繪製並渲染幾何體主要有如下3大步驟:
1.建立各種向量資料,如頂點、紋理座標、顏色和法線等。需要注意的是,新增頂點資料時主要按照逆時針順序新增, 以確保背面剔除的正確。
2.例項化乙個幾何體物件(osg::geometry),設定頂點座標陣列、紋理座標陣列、顏色陣列、法線陣列、繫結方式及資料解析。
3.加入葉節點繪製並渲染。
**:
#include #include #include #include #include #include #include #include //建立乙個四邊形節點結果圖:osg::ref_ptrcreatequad()
int main()
osg中幾何體繪製筆記(一)
1 複雜的場景都是由少數的基本圖元構成。我們可以通過構建簡單的圖元來實現複雜場景。2 osg中定義了純基類drawable作為幾何圖元的基類。從drawable派生出9個類,其中比較重要的為geometry和shapedrawable。geometry用來繪製幾何體,使用比較靈活,而shapedra...
OSG基本幾何體的透明效果和網格模型
使用osg中自定義的基本幾何體,並設定其透明的效果和網格模型,以圓錐為例。首先建立圓錐 osg ref ptrgeode new osg geode 生成圓錐 m pcone new osg cone m pcone setheight 30 m pcone setradius 30 osg ref...
osg建立乙個幾何體類
在osg中,需要加入場景中的圖形,都會加入場景圖形類gruop中,來管理。其中幾何體類為 geode geode類中,包含了渲染用的幾何資料,包括 drawable drawable 類是用於儲存幾何資料資訊的基類,geode 維護了 乙個 drawable 的列表。drawable 是純虛類,無法...