1、複雜的場景都是由少數的基本圖元構成。我們可以通過構建簡單的圖元來實現複雜場景。
2、osg中定義了純基類drawable作為幾何圖元的基類。從drawable派生出9個類,其中比較重要的為geometry和shapedrawable。
geometry用來繪製幾何體,使用比較靈活,而shapedrawable則是封裝了定義好的幾何體。
3、指定輸入的頂點採用哪一種或者幾種基元繪製的類為primitiveset。
注:繼承自drawable類的物件(如geometry)使用顯示列表的方式進行渲染。
4、osg中所有的圖元都是一維或者二維的物件,包括單個的點、直線和複雜的多邊形。
5、geom的作用為指定繪製幾何體的頂點數及對資料的解析,主要包括指定向量資料、設定繫結方式、資料解析(採用何種方式來渲染幾何體)
6、注:使用geom新增幾何圖形時,需要逆時針順序新增頂點,以保證背面剔除的正確(backface culling)
7、osg::shape為osg內嵌幾何體的基類,不可用於剔除和碰撞檢測,還可以用於預定義的幾何體物件。
8、osg::shapedrawable物件用來渲染與shape相關的幾何體。繼承自drawable,而drawable中定義了渲染的方式(顯示列表)。
9、osg::tessellationhints預定義幾何體物件的精細程度,精度越高,細分越詳細。目前在內嵌幾何體中,網格化類的精細度為0。
OSG學習 基本幾何體繪製示例
繪製並渲染幾何體主要有如下3大步驟 1.建立各種向量資料,如頂點 紋理座標 顏色和法線等。需要注意的是,新增頂點資料時主要按照逆時針順序新增,以確保背面剔除的正確。2.例項化乙個幾何體物件 osg geometry 設定頂點座標陣列 紋理座標陣列 顏色陣列 法線陣列 繫結方式及資料解析。3.加入葉節...
osg建立乙個幾何體類
在osg中,需要加入場景中的圖形,都會加入場景圖形類gruop中,來管理。其中幾何體類為 geode geode類中,包含了渲染用的幾何資料,包括 drawable drawable 類是用於儲存幾何資料資訊的基類,geode 維護了 乙個 drawable 的列表。drawable 是純虛類,無法...
OSG基本幾何體的透明效果和網格模型
使用osg中自定義的基本幾何體,並設定其透明的效果和網格模型,以圓錐為例。首先建立圓錐 osg ref ptrgeode new osg geode 生成圓錐 m pcone new osg cone m pcone setheight 30 m pcone setradius 30 osg ref...