虛幻4 回憶錄

2022-03-21 11:35:27 字數 1010 閱讀 5097

接觸虛幻4約半年的時間,畢業後,也想從事三維開發的崗位,可後來各種原因,進了一家電子支付的企業,因此估計未來的很長時間不會再接觸虛幻4了(主要是由於人機器配置不夠)。至今也有快兩個月沒有碰過虛幻4了,憑著記憶,將自己對虛幻4的了解記錄下來。

首先說一下虛幻4的版本,在我剛開始接觸虛幻4時,還有兩個版本,乙個是原始碼版,另乙個是編譯後的版本,不過後來就不再發布原始碼版了;下面就說一說虛幻4的環境配置;

環境配置 

首先需要安裝vs2013,然後安裝dx9 或更高版本;然後對vs2013進行一系列的配置,在網上可以搜到相關文件(搜尋:虛幻中國  上面就有);最後如果是原始碼版,就需要用vs2013開啟sln檔案,然後生成解決方案,生產成功之後,就在相應目錄下找到ue4editor.exe檔案  這就是虛幻4了;如果是打包版,那就直接找到ue4editor.exe就行了。

建立專案

使用ue4建立專案和其他類似軟體沒有什麼區別,注意專案名稱最好用英文名,用中文名有時候會出問題。建立的時候可以建立空專案也可以基於模板建立,並且記者選擇專案的種類,c++/藍圖;

開發專案

下面就要說到正題了,專案製作;對於三維專案一般可以分為兩個大的方面,一方面是三維建模;另一方面是程式開發;首先需要建立相應的場景,然後在基於藍圖或者c++進行開發;

藍圖:藍圖是一種指令碼語言,可以像c++一樣對場景中的actor進行控制。藍圖之間是通過節點聯絡的,節點型別眾多,不詳細介紹了;主要說明一下藍圖的型別及藍圖之間的資訊互動;藍圖分為兩種,一種是資源藍圖,就是actor 或者ui對應的藍圖;另一種是關卡藍圖;可以將乙個藍圖看成是c++中的乙個類,在乙個藍圖中包含屬性變數、方法、事件等。乙個藍圖中可以包含另乙個藍圖,這樣就能訪問這個藍圖的變數了;包含子藍圖的時候需要在關卡藍圖中賦值,因為只有關卡藍圖可以訪問所有的資源藍圖;

粒子系統:

使用ue4中的粒子系統編輯器很容易的就能建立出很形象的粒子系統,主要是合理設定各個模組的引數

材質:材質這塊了解不多,但材質對於場景效果以及粒子系統很重要的。

umg個人感覺,ue4的ui做的實在差勁,不多寫了。。。

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