一。local
local函式一定要在呼叫之前定義(切記,不然會報錯或者不能呼叫該函式)
情況1:監聽調此函式後定義
base.model:addlistener("被監聽的函式", 監聽成功的**函式)
local function 監聽成功的**函式()
--處理
end
上面**執行遊戲將會報如下錯:
二。協程
停止協程前將協程中某變數或組建置空
使用協程做計時功能應注意
1.協程中用到的元件,變數等被置空前,應該將協程置空
2.置空協程之前應停止協程
3.為了確保同乙個協程同時只執行一次,可在協程開始前新增安全**:判斷改協程是否存在,存在則停止協程並將協程置空
實現方法:
local function setmytime()
--注意(3)
if this.countdown then
coroutine.stop(this.countdown)
this.countdown = nil
endthis.countdown = coroutine.start(function()
while true do
this.tm=this.tm-1--用到的變數
coroutine.wait(1)
endend)
end注意(2)
if this.countdown then
coroutine.stop(this.countdown)
--注意(1)
this.countdown = nil
end--假設此時需要對this.tm置空
this.tm=nil
三。判斷table表是否為空
確定表是否為空的最有效方式(即,當前不包含陣列樣式值或字典樣式值)
方法一:
if not next(mytable) then
-- table is empty
end
注意:這裡的#操作符不夠用,因為它只對錶中的陣列樣式值進行操作 - 因此#無法區分,#{}因為兩者都返回0.還要注意檢查表變數是否nil不夠,因為我不尋找零值,而是具有0個條目(即{})的**。
方法二:
if next(mytable) == nil then
-- mytable is empty
end
測試:
local mytable=
if not next(mytable) then
printlog("空表","shirln**********")
else
printlog("非空","shirln&&&&&&&&&&&")
endif next(mytable) == nil then
printlog("空表","shirln!!!!!!!!")
else
printlog("非空","shirln@@@@@@@@@@@")
end
輸出:
printlog("空表","shirln**********")
printlog("非空","shirln@@@@@@@@@@@")
可見,方法二比方法一更有效一些
如果需要顯示類似於"10%"這樣的字串,如果直接使用string.format("%s%",10)會報如下錯誤:
可以考慮把百分號"%"符號當成乙個值:string.format("%s%s",10,"%")
**如下:
function asset(path)
return asset:loadasset(path)
endutils.findimage(this.gameobject, "bg").sprite = asset(path)
錯誤:
原因:asset:loadasset載入的是任意資源,我們需要的是sprite資源
解決辦法:
function asset(path)
return loadsprite(path)
endutils.findimage(this.gameobject, "bg").sprite = asset(path)
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