atitit 如何讓
精靈控制項運動
##讓sushi精靈動起來 上面的**,我們建立了靜態的sushisprite,現在我們讓它動起來。使它從螢幕頂部下落到螢幕底部。在addsushi方法中新增如下**:
var dorpaction = cc.moveto.create(4,
cc.p(sushi.x,-
30))
;sushi.runaction(dorpaction)
;cc.moveto
使乙個node做直線運動,在規定時間內移動到指定位置。最後精靈呼叫
runaction
方法來執行動畫。
cc.moveto
只是cocos2d-js中簡單動作的一種,還有更多豐富的動作,如
moveby
(移動經過某位置)/
jumpto
(跳動到某位置)/
bezierto
(貝爾曲線運動到某位置)等持續動作,
fadein
(淡入)/
fadeout
(淡出)/
fadeto
(漸變)等視覺動作和復合動作
repeat
(重複執行動作)/
spawn
(同時執行一批動作)/
sequence
(使一批動作有序執行)
動作(action),cocos2d-js中動作是用來描述遊戲節點行為規範的乙個類,引擎支援很多動作,其中action類是所有動作的基類,它建立的每個物件都代表乙個動作。動作作用於node,因此每個動作都需要由node物件來執行,它本身並不是乙個能在螢幕中顯示的物件。
如何有序的產生一批源源不斷從螢幕底部下落的sushi?很簡單,我們需要加入個定時器來驅動sushi的產生。
首先,加入個定時器,在playlayer的ctor方法後加入update方法,並呼叫addsushi方法**如下:
update
:function()
,在playlayer的ctor方法中加入,定時器,**如下:
this.schedule(this.update,1,
16*1024,1
);作者
:: 綽號:
老哇的爪子
(全名::
attilax
akbar al rapanui 阿提拉克斯 阿克巴 阿爾 拉帕努伊 )
漢字名:
艾提拉(
艾龍),
email:[email protected]
atiend
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