conference room:純漫反射場景,只用了乙個面光源,取樣數為8000 spp。
sibenik cathedral:場景中有不少glossy面,同時光源採用的是乙個室外的天光,由於光源的光只能通過窗戶等少數幾個地方進入室內,整個場景主要是靠間接光照明的,這也導致了最終結果雜訊比較大。取樣數為10000 spp。
scifiroom:主要是漫反射場景,少量glossy,場景中一共6個光源,包括屋頂4個白熾燈(其實每個白熾燈有兩個燈管,這樣算下來是一共10個光源體)和兩個紅色應急燈。其中紅色燈附近噪點稍明顯,主要是因為該燈體積小,被取樣到的概率也小。我也不知道有什麼辦法減小這個地方的雜訊。取樣率為5000 spp。
5.16補充:處理室外場景,特別是光能分布比較均勻的室外場景,純pt的演算法會比bpt更好,因為bpt會在光源上取樣,如果光源特別大,就會導致取樣時的雜訊很大,另一方面pt則更加容易擊中光源。對於室內(小光源)場景,bpt會表現得更優秀。
the carnival:室外場景,pt渲染,2500spp,模型來自3drender的light challenge。(
DOM幾個場景的優化場景?
問題 在input的onchange事件中進行實時請求,當輸入框輸入發生改變時就會傳送一次請求。比如輸入react 解決方式 新增防抖功能,設定乙個合理的時間間隔,避免時間在時間間隔內頻繁觸發,同時又能保證輸入後可以看到結果 1 每次value改變,就會發出一次請求 const handlechan...
HINT無效的幾個場景
碰巧看見了dba oracle上的乙個問題,算是基礎性問題,問題就是某些檢索中,即使指定了index hint,可能無效。回答是,如果這個index hint的語法格式錯誤,就會只將他看作乙個注釋,不會應用這個hint。inindex hint的標準用法是 index table name,inde...
三維場景的渲染優化
對於任何乙個3d應用程式來說,追求場景畫面真實感是乙個無止盡的目標,其結果就是讓我們的場景越來越複雜,模型更加精細,這必然給圖形硬體帶來極大的負荷以致於無法達到實時繪製幀率。因此,渲染優化是必不可少的。在渲染優化之前,我們需要對應用程式效能進行系統的評測,找出瓶頸,對症下藥。對於3d應用程式來說,影...