state模式實現遊戲動畫系統

2022-03-01 05:12:25 字數 1411 閱讀 3489

在遊戲中,遊戲人物根據玩家的輸入以及人物與遊戲世界互動,會有許多動作動畫效果的轉換。簡單的比如馬里奧,

玩家沒有輸入,沒有發生遊戲事件(吃到蘑菇、碰到怪物)時,

馬里奧大叔靜止不動。玩家按下移動按鈕,馬里奧開始

走動,這時需要繪製走路的動畫效果。按下跳躍鍵,繪製跳躍的動畫效果。而按鍵和動作並不是一一對應的關係,

比如跳躍過程中按下左右移動鍵,並不能繪製

走路的動畫效果。

這些狀態之間的轉換可以使用if else,switch case,語句來完成,如下:

//這裡把人物寫成乙個role類

class role

void jumpinput()

void walkinput()

}// 跳躍後角色落地,由碰撞檢測觸發

void onland()

private:

state _state;

}

貌似挺完美,嗯,這樣完美的情況僅僅只限於狀態比較少,狀態轉換比較簡單的條件下,如果人物狀態一增多,狀態轉換條件一變複雜,那將變成一場噩夢,**中會產生大量的

if else條件判斷,比如我們再增加乙個蹲下的狀態,蹲下時按下跳躍鍵讓遊戲人物快速向前貼地滑動一段距離,rockman的操作好像就是這樣。再加乙個約束條件,蹲下時

按下左右移動鍵無效果。哇哦,這樣再看看上面那段簡單的**要變成什麼樣子了。

如何以一種條理清晰,便於維護的方式來實現以上需求呢? 以上需求的核心是狀態的轉換,自然而然,帶有「狀態」這個關鍵字的state模式首先成了思考方向。

state模式將每個狀態抽象成類,狀態的轉換由狀態自己來操作,是一種比較靈活的實現方式。基於state模式,將**重構如下(偽**):

// 偽**

class istatus

;class idlestate;

right()

down()

jump()

}class walkstate

}class jumpstate;

class crouchstate

}class slipstate

role類:
class role

// 輸入向下鍵

void down()

// 輸入向左鍵

void left()

// 輸入向右鍵

void right()

// 輸入跳躍鍵

void jump()

// 輸入攻擊鍵

void attack()

}

這樣用state模式來寫,後期維護和加入新的狀態也變得十分容易,加入新的狀態只需要加入乙個新的類,而不需變更以有的**。

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