三層體系結構總結(五)

2022-02-19 14:25:47 字數 1663 閱讀 8310

在這次專案開發中,我們對以前用的三層結構有進行了進一步的改變,除了使用castle的windsor容器來管理bll層和dal層,在資料的封裝和對資料的讀取上比以前更加物件導向。

1、對於bll層和dal層的型別,分別繼承各自的ibll和idal,使用windsor容器以注入的方式對其進行例項化,這一點和上次一樣,不再贅述。

2、對於model層有了一些改進。每乙個model型別會對應乙個modelcollection集合型別,例如:對於訂單order實體會有相對應的ordercollection實體集合型別。這個集合型別繼承自list型別,如下:

public class ordercollection:list

//list是乙個泛型型別

3、對於modelcollection型別中只有乙個方法,就是將讀取出的資料集合轉化為指定model的物件集合

4、在model定義中也和以往簡單的資料表字段封裝不同,應該說加入了少量的業務邏輯。比如說:

order的實體型別中定義了orderdetailcollection,也就是說明order與orderdetail是一對多的關係,orderdetail實體中加入乙個order實體物件

5、對於日誌的實現加入了aop的思想,使用castle中的facility.aspectsharp,對於要加入日誌的方法加了乙個attribute標籤,在容器中截獲方法呼叫的訊息。這樣可以減少在系統成型後加入日誌帶來的修改量

專案中的心得:

1、對於三層來說ui層、bll層和dal層要分別寫入相應的**,在這次專案中感覺我們往往會把業務層中的**寫到其他的層中,比如說:有乙個需求是這樣的,使用者要減少訂單中某件物品的採購數量,當使用者減少部分數量時,應該對相應記錄使用update操作,當使用者減少全部數量時,應該刪除相應的記錄。我原來對這種判斷往往會放在ui層來判斷,這次專案中我體會到,對於ui層應該只是呼叫一種方法,bll層做判斷

ui:click()

bll:

update()

else

}dal:

update();

delete();

還有,比如使用者在介面上的多個類似改變狀態的按鈕,對於ui層來說應該是多個方法,呼叫的bll也應該是多個方法,但是dal層才應該呼叫乙個方法,而不應該將要改變的狀態在ui層就組裝好。

ui:changestatetotrue()

changestatetofalse()

bll:

changestatetotrue()

changestatetofalse()

dal:

changestate(state)

這些問題也許並不感覺什麼嚴重,但是層次間的功能相對更清晰,也有助於我們進行橫向開發

2、在系統中往往會存在很多的狀態,將這些狀態提取出來,作為乙個單獨的專案,可以使用列舉來封裝,可以提高**的可讀性,也給今後做這件事的人以方便,而且可以到達統一的效果.

3、系統中的綜合查詢部分,對於結果的傳遞沒有使用實體類進行傳遞,後來感覺綜合查詢本身就很靈活多變,用實體類去傳遞結果,顯得有些困難。而且結果集本身就是依靠多個實體及實體間關係得出,又如何用乙個實體去傳遞。即使對於每乙個查詢建立乙個實體,對於今後的改動又如何很好的應對呢

專案中的一些遺憾:

開始想使用castle中的ar建立orm,但是出了一些問題,應該算是有些遺憾吧。所以後來自己去寫實體中的關係,有些地方還是有些牽強,今後要加強學習

三層體系結構總結(五)

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三層體系結構總結(四)

前一段時間幫乙個專案組做他們的專案,有幸了解了一下他搭建的架構。相比起以前所見過的架構,我覺得這個應該算是不錯的。大體結構如下圖 1 層與層之間依賴於介面 ui依賴於ibll,ibll依賴於idal,這樣做在設計模式中叫做依賴倒置。也就是說依賴於抽象,而不是具體實現。如果今後的業務邏輯有變動可以不變...

三層體系結構總結(二)

第二種我所見過的三層設計模式是 還是分為ui層 業務層 bll 資料訪問層 dal 但其中的資料的儲存和傳遞使用的是model類,model類中只有私有欄位和公有的屬性,並不存在對資料的操作,定義邏輯業務實體,但是實體的定義並不是以單錶定義的,而是以乙個業務邏輯來定義。我所遇到的問題是,隨著開發的深...