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求伯君:向暴雪學習 金山不求一夜暴富
提起金山必言及微軟的人,一定不了解今日的金山。 最近關於金山最火爆的新聞是,正在內測的武俠網遊《劍俠世界》,內測人數突破28萬人,創下國產網遊最好成績。
近幾個月,關於金山的新聞一直在業內十分「搶眼」:斥資億元進行資訊化建設、簽下國家電網千萬大單、全面布局企業安全市場、在越南成立合資公司……
求伯君:生命的維持除了水之外,氧氣也是必不可少的。如果網遊是水的話,那軟體就是氧氣了。開個玩笑,其實網遊和軟體我們理想的比例是2:1,剛發布的中期財報中,網遊的營收入佔總營收的66%,軟體34%,就是這個比例。除非網遊或者軟體上有重大的突破,或者市場的環境有了大範圍的改變,否則,我們都會認為維持這個比例對金山而言是比較好的。
至於網遊和軟體的「兩條腿」走路是否有輕重之分,其實是沒有的。我們在香港上市的時候雖然打出的是「網遊概念股」,但我去路演的時候,被問的最多的,還是通用軟體,還是我們的wps、詞霸和毒霸。網遊風險大、收入高,軟體風險小、穩健,兩者結合是金山的特點,也是被投資者看好的布局。
求伯君:正是因為競爭的激烈,才要避免浮躁的心態,把握好自己的方向。雖然市場瞬息萬變,玩家的喜好也在變化,但事實證明有時候並不是「越快越好」,現在的玩家越來越成熟,他們對遊戲各個方面的要求也越來越高。舉個例子,我們即將內測的遊戲劍俠情緣網路版3的研發人員曾經在玩家的群裡發了乙個遊戲場景的截圖,他問他們,如果行船在水面劃過的痕跡,包括水的微波、船的倒影都做得十分逼真,僅僅是在水面和岸邊相接的地方,沒有做出岸邊的倒影效果,能接受嗎?結果是大部分的玩家都覺得不能接受這樣 「粗糙的畫面」。由此可見,像這樣精益求精的追求不只體現在遊戲的開發者身上,更會體現在玩家們的身上。
而事實也證明,暴雪用5年時間打造的魔獸很成功,用心做的精品原創網遊,最終還是會被市場認可的。免費網遊時代,使用者體驗一款遊戲非常容易,市場只是前端吸引使用者來,而產品本身是否能足夠吸引玩家留下,就是技術研發實力的體現了。
求伯君:我在chinajoy的年會上,說中國的網遊行業太浮躁,是由於遊戲行業太容易成功,太容易賺到錢,又太容易出現「撈一把就走」的心態。近幾年,中國的網遊行業都處於迅速的增長期,這樣的趨勢還會持續一段時間,競爭也會更加激烈。誰都知道,做乙個精品遊戲需要幾年時間來精雕細琢,但是在利益的促使下,現在這個遊戲製作週期逐步縮短,半年甚至三個月就出乙個作品。這就造成了公司之間的惡性競爭和惡性炒作。
金山網遊現在已經回到了乙個樸實的心態,就是為了遊戲而做遊戲,而不是為了賺錢而做遊戲的心態。我們《鐵血三國志》已經開發了5年,《劍俠情緣網路版3》也已經開發了三四年。走精品路線來迎接競爭,以不變應萬變,是我們面對浮躁的選擇。
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