乙個星期的組對程式設計接近尾聲,遊戲已經發布在網上了,雖然可能還會有許多潛藏的
bug,但是執行的效果還不錯,自己也算是滿意了。回想起組對程式設計這幾天的過程,有很多感觸。
感觸最深的還是溝通,這跟乙個人單打獨鬥不同,兩個人在一起有很多不同的地方,無論是時間的安排、編碼的風格、設計的理念還是最終的期望。這許許多多的不同帶來的是配合上的障礙,而掃除這些障礙的方法唯有溝通與交流。組對最初交流設計想法與期望,編碼開始前溝通時間、任務方面的安排,統一編碼風格與命名方式,編碼時討論具體實現方法,出現
bug時討論問題根源,這一切的一切都離不了溝通。唯有充分深入的溝通才能使整個過程更順暢的走下去。
配合也同樣重要,當然這要建立在
充分溝通的
基礎上。打個比方,兩個人一起組對程式設計就像兩雙手一起切菜,左手拿刀或是右手拿刀這都沒有問題,但是另乙隻手得時刻注意扶好菜,要不菜掉到地上或是切到手,這個就不好了。兩個人組對程式設計也是同樣,乙個人寫程式,另乙個人看著的同時想邏輯、發現錯誤,只有兩個人都全身心的投入進去,才能達到
1+1>2
的效果,而不是二個人用一台電腦幹半個人的活。
如果以上的兩個都做到了,決定最終結果的就是兩個人的期望了。只有兩個都期望做出乙個好的結果,最終的結果才會是好的,如果乙個人的期望高乙個人的期望低,最終的結果最多是低的那個,甚至更差。其實在兩個的期望相差懸殊的情況下,也根本做不到以上所講的溝通與配合。同心協力,才有可能做出乙個好遊戲,有乙個好的結果。
最後感慨一下這兩天改
bug的情況吧,由於遊戲功能設計的比較多,涉及到
aireplay
中繼續下棋的狀態修改等問題,遊戲邏輯比較複雜,這就導致有很多潛藏的
bug在後來的試玩的體現出來,這其中的原因更多的是我們考慮的不夠充分,事前也沒有想到會做如此多互相牽扯的功能。在改
bug的過程中,非常感謝
wenlin
同學的支援,他經常為了乙個
bug要從
4樓跑到
5樓,很是辛苦。
無論如何這個專案已經基本做完了,結果如何已經不太重要,重要的是我們確實學到很多。
感謝xin
老師和ben
。by shaoqing
證據如下:
Silverlight實現的3D黑白棋
2010 11 26 silverlight 實現的3d 黑白棋 guangxin 第一次pair project 的題目是 3d board game 我和史經浩同學設計乙個 3d黑白棋,在我們的遊戲中,不僅將遊戲的介面擴充套件到 3維,同時也利用 3d的空間資訊,對於黑白棋的遊戲規則進行了一些有...
3D遊戲從頭編 第二回 3D基本概念
金點時空 第二回 3d基本概念上一回我們建立起了 的程式設計環境,但是不要著急開始編碼,我們還是先來看看 中的一些基本概念,這些東西都是 程式設計基礎中的基礎,一定要牢記。用過3dmax的人都知道,乙個 場景是由很多模型 model 組成的,而模型就是通常說的網格 mesh 它是由三角形面 組成,而...
3D遊戲從頭編 第八回 紋理
第八回 紋理人們總是容易忽略身邊的一些事情,越是熟悉 越是親密就越會發生,為什麼呢?我也不知道,不過既然已經發生了,也就沒有必要再去埋怨什麼。立刻採取實際的行動,那才是我們唯一應該做的事情!什麼是紋理?紋理就是我們通常說的貼圖 又叫蒙皮 其原理就是在 的模型上面覆蓋上 的,讓我們的 模型顯得更真實。...