超級瑪麗策劃案

2022-01-13 12:02:38 字數 1091 閱讀 5321

響應 《暢想 silverlight 如何實現超級瑪麗》 一文

超級瑪麗(俗稱:打蘑菇),是孩童時期最愛的遊戲之一。這個遊戲本身似乎並不複雜,規則統一,卻又頗有趣味性。對紅白遊戲機的有限效能來說,能做出這種遊戲確實是很了不起,不知道silverlight版本會有多大難度呢?

嘗試一下吧。

超級瑪麗是單人遊戲。遊戲的主角只有乙個,這個主角有幾個特點:

1.站立

2.蹲下

3.屈身跳躍

4.滑行

5.跳躍

6.變大,變小

7.射擊炮彈

8。空中改變方向

9.加速跑

10.在水中游泳

可見,瑪麗的技能蠻多,可能也正是因為這樣才那麼有趣吧。

遊戲地圖是一副長長的卷軸。地圖有很多部件的特性是值得研究的:

1.地板,可以站立其上

2.背景和雲彩,可以隨意穿越

3.水管,阻擋前進和支援站立,有些還能觸發切換地圖的事件

4.磚頭,可以頂破消失,可以阻擋,可以站立,有些還能觸發條件

5.金幣,穿越會消失,也可以和磚頭聯動,組成乙個事件

6.空洞,掉下去會死掉

7.「怪」,智慧型角色

8.旗桿,穿越過關

9.其他

然後遊戲本身也有一些資料統計,和選單的功能:

1.選擇選單

2.時間,金錢,「機數」,分數(據說到多少百萬可能獎機,但從來沒遇到)

我的看法:

角色,有很多改變所處座標的功能,同時也有事件可以觸發,比如死亡之類的動畫,讓其他物件來觸發似乎是不錯的設計。傳統的瑪麗,視角似乎都是緊跟著瑪麗本身,改變的是地圖。

地圖是比較值得研究的,上面的物件一般都阻擋,或者穿越的功能,而地圖自身也有一些判定,比如空洞就是掉到地圖的外面了。阻擋和穿越主要的**在瑪麗身上完成,因為物件是靜態的。

當瑪麗和怪相遇所產生的事件應該怎樣處理,依照誰死誰負責的原則分配**。

既然有事件處理,就有相對的事件觸發。事件觸發由系統我想讓系統輪詢,所以不想要太多的觸發器(雖然也許並不是問題)。原則上很多觸發器應該放在地圖的物件之上,但如果地圖很大,那就比較麻煩,可以加一些限制條件,比如當前可視地圖下才輪詢該觸發器。

請大家繼續~

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