先說一下幾個概念(職位):
pm:product manager 的簡寫,即產品經理,就是企業中專門負責產品管理的職位,產品經理負責調查並根據使用者的需求,確定開發何種產品,選擇何種技術、商業模式等。並推動相應產品的開發組織,他還要根據產品的生命週期,協調研發、營銷、運營等,確定和組織實施相應的產品策略,以及其他一系列相關的產品管理活動。
ux:user experience 的簡寫,即使用者體驗,更貼切的解釋應該為使用者對於產品的體驗,而對於 ux designer 來說,其主要的工作是研究使用者對產品使用的體驗,研究使用者的習慣,研究使用者的心理模型,從而使產品能夠更好的適合使用者的使用,適用於使用者的體驗,甚至引導使用者的體驗與習慣。那麼其目標即為使使用者對產品的綜合體驗達到乙個比較高比較好的層次。
所以,由此來看,ux 應該包含有更多的概念,因此下面的概念應該都是為ux來服務的。
其餘的還包括,使用者研究員,視覺設計等,對於不同的公司,可能有不同的職位,即便相同的職位,也可能偏重的有所不同,例如ux ,在有些公司可能乙個人兼任id ui 甚至還要使用者研究,但是有些公司各種職位可能就分的比較細了,但是總的來說,這些職位可能沒有,但是工作都仍舊要做。
那麼下面我就再將自己對於這些職位的工作流程的理解,簡單的總結下。
1. 老闆或者公司層面有乙個點子,我們要做乙個產品 a。
2. pm 在老闆的這個思路下,開始做一些具體產品的考慮,例如有哪些模組,為什麼有這麼些模組,這些模組為什麼而服務。某個模組中的一些內容是大概用什麼樣子的展現方式來展現的。同時,要考慮使用某種商業模式,未來盈利方式如何,以及市場上如何推廣等。
3. 對於展現方式,可能有a/b/c等各種展現方式,那麼用哪種展現方式更合適呢?
4. 使用者研究員 開始出現了,利用已有的使用者研究的資料,或者自己設計使用場景,自己設計調查問卷,對潛在的使用者群體進行使用行為以及使用心理進行研究,形成具有說服力的資料包表,什麼情況下使用a方案更好,具體比例高多少,在調整到某個方案後,這個方案能帶來更好的方面是什麼,影響的方面是什麼。
5. 在使用者研究員確定了使用某種更好的方案之後,此時 「互動設計師」 該上場了。
6. 由於乙個頁面並不是靜態的,需要使用者和頁面進行互動才能完成整個過程,那麼通過哪種互動方式對使用者來說是更容易接受,且接受後有更正面的體驗呢?這就是互動設計師應該做的工作。例如,登錄檔單頁面,有最少三個輸入框,當然了,在目前這種使用者體驗下,輸入內容,點選提交,頁面重新整理,通過伺服器驗證此表單填寫的內容是否合法,這種方式已經是老古董了,應該被丟進博物館了。但是,都是前端驗證並提示,也有各種不同的互動方式。例如輸入錯誤,提示使用者,在乙個地方統一提示?還是在每個輸入框的下面或者右邊提示;提示的時候,在錯誤的輸入框聚焦時是否提示資訊要消失?是否所有資訊都填寫正確時確定按鈕才可點選,還是任何時候都可以點選?點選之後是重新整理頁面之後給提示,還是直接進入,還是不重新整理登入成功直接跳轉呢?等等這些,都應該算作互動設計師的工作範疇。
7. 等這些所有的工作都確定了,視覺設計師開始出場了。此時,需要通過視覺設計師來完成最終的和使用者直接接觸的頁面的效果圖了,但是美不美,醜不醜這種跟個人有關的主觀性的東西,只能靠設計師個人對設計趨勢,流行設計風格的把握以及自己的能力來體現了。當然了,決策者喜歡的風格也是對結果有很大的影響的。
8. 此時,所有工作都結束了,就開始進入到實際的開發工作中了,但是在實際的開發工作中,上面這一系列步驟,還會不斷重複,但是這種重複越少越好,誰都不願返工,不是嗎?
9. 看了這個流程,不知道大家有沒有乙個想法,互動設計師和使用者研究都是在 a/b 這種選擇的情況下才出現的,那麼這種選擇從**來呢?pm。**都是pm,此時可以不用考慮老闆或者公司和pm之間的溝通。那麼pm 是否可以一人兼職這麼多呢,回答是當然可以,如果公司有力量,有資源,那麼更細分的工作,可以帶來更好的效果,如果公司資源不允許,那麼乙個人完全可以兼職這麼幾個 title,只不過我們需要更多的時間和成本來試錯了。
10. 各個流程都有了,那麼是否有什麼標準來判斷工作做得好壞呢?那最好就是各個人員的產出物了,例如pm應該是prd,產品需求文件,當然,在這之前還應該有 商業需求文件(brd)和市場需求文件(mrd),所以pm不僅要關注產品本身,還要關注商業以及市場,因為這個產品整個生命週期都應該pm負責,而不僅僅是開發的部分。而使用者體驗和使用者研究,就應該使用各種方式來研究使用者最終形成乙個類似於乙個研究報告,要有實際的資料來指導開發以及pm做決策,而互動設計師應該和pm一起,產出乙個互動原型,如果是高保真的最好啦。 那ui/視覺設計,就應該產出效果圖了。
11 最終,到開發之前,需要有 草圖/線框圖,互動原型,視覺效果圖以及其他的很多輔助的文件。
12. 當然了,上面所說的所有的產出物以及開發前需要的產出物都是不固定的。都要結合自己公司以及產品的實際情況進行取捨,但是不要為了取捨找藉口,該取得取,該捨棄的捨棄。
這是我自己的一些理解,可能很多理解不到位甚至錯誤的地方。請大家不吝指出。
最後,再貼一張 ux 和 ui 的對比圖
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