php 干擾曲線,曲線干擾控制

2021-10-25 20:46:44 字數 2986 閱讀 3262

以前一直是用 pro/e,現在老闆對我們有更高的要求,不僅要求會做結構,還要求外觀也

一起做.那只好自己充電了.我希望更快的學好這門軟體,掌握更多的竅門,少走一些彎路,但對

於我這個剛接觸犀牛十幾天的晚輩來說,還需要更多的努力,請各位前輩不吝賜教.

1. 單一的曲面和實體的切割都可以用 trim修剪命令來完成,但這個命令對復合曲面的切割

卻並不一定能成功,那可以先使用 explode 炸開成多個簡單的面,再用 trim命令一一進行

修剪,對復合實體而言,可以使用修剪曲線擠壓生成曲面,再來這個曲面進行切割.

2. 引用某一物件(如曲線)進行編輯(生成曲面)後,該被引用物件和編輯後生成的物件不形成

參照關係和父子關係,可以刪除該引用物件.

3. 在曲面命令中,sweep1,sweep2 是個非常好用的曲面命令,其作用和執行步驟分別如下:

sweep1:沿著一條路徑掃瞄通過數條輪廓曲線建立曲面.

步驟:1.選擇掃瞄路徑曲線

2.按順序選擇數條(也可以是一條)輪廓曲線

3.按需求調整選項

sweep2:沿著兩條路徑掃瞄通過數條輪廓曲線建立曲面

步驟:1.選擇兩條掃瞄路徑曲線

2.按順序選擇數條(也可以是一條)輪廓曲線

3.按需求調整選項

4. railrevolve:以一條曲線沿著一條路徑旋轉

步驟:1.選取輪廓曲線(即該物體的半個剖面)

2.選取輪廓曲線將要沿著旋轉的掃瞄路徑

3.選取旋轉軸的起點和終點

此命令建立後的曲面,其外部形狀就是掃瞄路徑的形狀,其剖面形狀就是輪廓的形狀.適當

的應用此命令可以做出意想不到的效果.

5. 要能夠更方便的調整曲面的形狀,必須讓曲面有更多的控制點,多階曲面比原來的曲面更

能夠平滑的調整,改變曲面的階數可通過如下步驟進行:選擇曲面->編輯工作->重建->輸

入所需的階數->確定

6. 除了通過物體本身的控制點進行變形外,還可以通過對其建立專用的變形控制器進行變

形,cageedit 命令是將乙個物體附著到另乙個物體上做為變形控制器.步驟如下:

1. 選取受控制物體

2. 選取或建立控制物體(可以是立方體,直線,平面)

3. 設定控制物體的控制點數

4. 進行變形調整

注:選取的控制物體可以是已經建立好的曲線,直線和曲面.

7. 在執行命令時,可以一直按住 shift 鍵來切換使用正交功能.

8. 多義線相切的畫法:先畫出不相切的部分,再畫一條多義線的輔助線直線,然後,用」相切,相

切,半徑」或」與數條曲線相切」畫圓的方法來畫出多義線與輔助切線之間的那部分圓,修剪

後即可.

9. 擠出曲線建立彩帶曲面:即建立一條曲線形狀並是指定寬度的彩帶.但只能用於 2d曲線

和比較規則的 3d曲線.

10. 畫直線時,在確定了起點之後,往端點移動的同時按住 tab 鍵,直線的方向只能往該方向

移動,此方法能夠很方便的畫出一條經過某的直線.

11. 單次角度限制的使用方法:

1. 先選擇起點.

2. 再輸入」object snap->from

3. 選擇基準點

4. 輸入指定長度

5. 在該軌跡上確定最終的位置

6. 執行該命令至結束

14. 畫與曲線或多義線相垂直的直線,方法如下:

1. 先在多義線上做乙個捕捉點,如交點,端點等,該點也是所繪垂直線需經過的點

2. 執行直線命令,回車

3. 選擇 tools->object snap->perpendicular from

4. 選擇該多義線或曲線

5. 選擇先前製作的捕捉點

6. 選擇該線的終點

7. 再選擇該線的起點,即先前製作的捕捉點

15. 畫與曲線或多義線相切的直線,方法如下:

1. 先在多義線上做乙個捕捉點,如交點,端點等,該點也是所繪垂直線需經過的點

2. 執行直線命令,回車

3. 選擇 tools->object snap->tangent from

4. 選擇該多義線或曲線

5. 選擇先前製作的捕捉點

6. 選擇該線的終點

7. 再選擇該線的起點,即先前製作的捕捉點

16. 要想讓所繪曲線的端點與某一直線垂直,可以用以下方法:

選擇 control point curve 的方法來繪製曲線,在確定該相切端點時,開啟正交模式,使其第

乙個點與第二個點都在同一條直線上,,選擇完這兩點後再關掉正交模式進行其他點的選

擇. 繪製出來的曲線起點就會與已知直線垂直.

17. 工作平面的設定:

先用cplane命令以3點的方式來定義出工作平面.最好在perspective檢視中進行設定,這

樣可以提高設定的效率.再用 synchronizecplane 命令把剛設定好的工作平面應用到另外

三個檢視中,即可.

18. 渲染:

渲染前,要先把曲面轉換為網格面,這樣渲染出來的效果會更佳.命令為 mesh,引數定義和

設定如下:

密度:以乙個程度控制網格邊緣與原來的曲面之間的距離,數值為 0~1,值越大,網格面越多

最大角度:兩個網格面的法線方向最大允許的差異角度.設為 5~90,值越小,網格越精確,網

格面越多,效果也就越好.若曲面同時存在平坦和曲率較大的部分,想要在平坦的部分有較

少的三角形網格面,曲率較大的部分有較多的網格麵時,此最大角度和最大邊緣長度應該

設為 0.

最大長寬比:網格面的長和寬之比,設為 3~6,值越小,網格面越多,形狀越規整.

最小邊緣長度:設為 1 以下

最大邊緣長度:設為 20 以下,值越小,網格面數越多,但是要大於最小邊緣長度.

邊緣到曲面的最大距離:設為 1,值越小,網格面越多,網格越精確.

起始四角網格面的最小數目:每乙個曲面轉換的網格面數的最小值.,可以為 0~10000, 一

般設為 16,值越大,網格越精確,越平均.

反覆對這些引數進行調整,可以使渲染達到最佳的效果.

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