實現資料驅動遊戲性元素
ue4中使用資料表(data table)
ue4使用c++ 載入datatable資料表
ue4 根據配置讀取datatable配表
ue4 根據配置讀取datatable配表
開始時先建立乙個自定義格式的資料表,位置隨意都可,我是建立了乙個新類來進行管理。編譯後就可進行建立表了。
ustruct(blueprinttype)
struct feundatas:public ftablerowbase
uproperty(editanywhere, blueprintreadwrite,category="eundatas")
float x;
uproperty(editanywhere, blueprintreadwrite, category = "eundatas")
float y;
uproperty(editanywhere, blueprintreadwrite, category = "eundatas")
int32 hp;
};
在content類上隨便找個位置右鍵,找到合成資料**或者datatable。
確認後會出現剛才定義的結構名稱,選定然後新增資料就ok
// 建立udatatable指標,然後暴露給編輯器
uproperty(blueprintreadwrite,editanywhere,category="data")
udatatable* datatab;
// 實現讀取資料
fstring contextstr;
tarrayrownames;
rownames = datatab->getrownames();
for (auto& name :rownames)
else
}
UE4 C 使用反射
使用 ufunction rightfunc this findfunction fname text onrightmousepressed if rightfunc processevent rightfunc,nullptr 藍圖直接使用藍圖物件根據方法名取得方法 注意 onrightmous...
UE4C 建立列舉
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Ue4C 程式設計 總結篇
通過前面的一系列文章,已經將遊戲的基礎組成要素已經講完了,當然,都是單機的,不涉及網路部分。通過前面的一系列文章,我想製作乙個簡單的遊戲demo也不難了吧。umg是製作遊戲介面乙個十分簡便,強大的模組,它是由封裝自slate。slate有興趣的可以看下官方文件,是純用 編寫介面的,我更喜歡視覺化的u...