08/22/2020
補充知識
參考資料
深度模板附件已經在建立深度時候已經建立好了,現在了解如何使用模板測試畫描邊。首先第乙個管道畫原模型,另乙個管道畫原模型的放大版但是只有純白色,第乙個管道記錄原模型的樣子作為模板刻印到放大版的原模型上就完成了
//第乙個管道
depthstencilstate.stenciltestenable = vk_true;
//開啟模板測試
depthstencilstate.back.compareop = vk_compare_op_always;
//始終記錄原模型的樣子
depthstencilstate.back.failop = vk_stencil_op_replace;
//設定為參考值1
depthstencilstate.back.depthfailop = vk_stencil_op_replace;
//深度測試失敗,也設定為1
depthstencilstate.back.passop = vk_stencil_op_replace;
depthstencilstate.back.comparemask =
0xff
;depthstencilstate.back.writemask =
0xff
;depthstencilstate.back.reference =1;
//參考值為1
depthstencilstate.front = depthstencilstate.back;
vk_check_result
(vkcreategraphicspipelines
(device, pipelinecache,1,
&pipelineci,
nullptr
,&pipelines.stencil));
//第二個管道 -- 放大版的原模型
// outline pass
depthstencilstate.back.compareop = vk_compare_op_not_equal;
// (之前的模板值)!=1
depthstencilstate.back.failop = vk_stencil_op_keep;
//原模型參考值為1,1!=1 失敗的操作,原模型繼續保留
depthstencilstate.back.depthfailop = vk_stencil_op_keep;
//深度測試失敗,應該保持原樣
depthstencilstate.back.passop = vk_stencil_op_replace;
//新的描邊部分設定為參考值為1
depthstencilstate.front = depthstencilstate.back;
depthstencilstate.depthtestenable = vk_false;
shaderstages[0]
=loadshader
(getshaderspath()
+"stencilbuffer/outline.vert.spv"
, vk_shader_stage_vertex_bit)
;shaderstages[1]
=loadshader
(getshaderspath()
+"stencilbuffer/outline.frag.spv"
, vk_shader_stage_fragment_bit)
;vk_check_result
(vkcreategraphicspipelines
(device, pipelinecache,1,
&pipelineci,
nullptr
,&pipelines.outline)
);
layout (binding =
0) uniform ubo
ubo;
void
main()
typedef
struct vkstencilopstate vkstencilopstate;
typedef
enum vkstencilop vkstencilop;
typedef
enum vkcompareop vkcompareop;
模板測試
github 原始碼
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