教程向 3D建模之面部雕刻,詳細教程帶給大家(上)

2021-10-23 11:00:15 字數 2296 閱讀 3923

這些年來我一直在不斷的提公升人頭雕刻技巧。它很難,但這也是我為什麼那麼喜歡做的原因。我想分享一些在做肖像過程中發現的小技巧,希望能夠幫助到大家!

1、多個好的正交參考視角,肯定比乙個更好,但同乙個人不同角度的參考肯定很難找,所以我看到好的參考就會存,不管是不是同乙個人。比如我有乙個mark zuckerberg的參考,但我並不想雕他,因為你看乙個腦殼看剪影,你能發現比乙個視角多的多的三維資訊。再比如,乙個人的眼睛有多凹進去,那麼肯定只有側面的角度才看得到。

2、找到的時候要想象之外的事情,比如說你找到乙個演員,然後他有乙個life mask在那,這時候就需要注意這個life mask是好的還是不太好的。又比如在雕刻的時候,你發現乙個參考用力的眯著眼睛,或者有乙個表情在那。。。兩個演員都獲得了「最**的人大獎」,你猜猜哪個是更好的life mask?說白了就是不要選表情太過於誇張的參考,如果要選,最好能夠想象還原到原來的樣子。(這段我看的有點迷…)

3、那種準備罪犯的正、側面照是很好的參考,注意考慮腦殼的位置空間關係。比如下面圖里的例子,他的頭往後抬了5度,這是非常重要的資訊。電影公映或者報刊雜誌事件上的也不錯,因為拍照的人一般會距離演員有一段距離,所以會用長焦拍攝,這樣拍出來的圖就比較接近正交檢視。

4、當然你需要側檢視、正檢視、3/4檢視,最好是中景的。但是當你找到近景的、不太常規的角度也會非常有用。它能夠提供很多正常參考給不了的重要資訊。

5、一般來說,可以分為幾個年齡階段來找參考,並且根據年齡來分類。比如每5年乙個週期,你會發現人臉結構的變化是多麼的神奇,多麼的快,特別是在小孩子臉上。通過多個年齡層的認識,當你找到乙個你要做的角色參考的時候,就會知道再去找哪些類似的參考,並能夠區分哪些有用哪些沒用。骨頭不會隨著時間而改變太多,但是**肌肉,脂肪會。

6、不同的參考會給你不同的資訊,有些參考是非常好的形式,比如陰天的自然光照。你也需要多找一些型別的參考,比如特寫,膚色,面部三維結構等等。

7、每個人都有一些**照出來不太像自己。主要是因為,要麼表情太誇張,要麼大概是想知道冰箱裡面的剩飯壽司到底放了多久?總之不要這些太誇張的**。

8、如果你能在電影裡面找到乙個90度轉頭的畫面,那你賺大發了。因為這是」成為乙個肖像藝術家的捷徑「的福利。這個轉頭畫面既不常見,又不會讓面部變化太多。如果你想要做的角色從來不轉頭90度,你可以自己收集來拼湊,自己弄乙個然後做成乙個轉頭的片段。

9、做的時候考慮一下相機鏡頭對參考的影響,相對於微距鏡頭拍攝,把長焦鏡拍出來的肯定比較偏正交圖,也不會太扭曲。一般來說,拍攝乙個東西的時候,鏡頭邊緣的扭曲肯定是大於鏡頭**的。通過了解相機的運作原理,你將有能力去發現那些被相機扭曲的參考。不同的鏡頭,不同的拍攝距離,能夠讓乙個人看起來非常不一樣(比如下圖),當然也要注意年齡的不同。總之選長焦拍攝的**最好了!就像下方圖右。除此之外還需要注意一下相機的角度。左邊**,相機角度有一點點往下,右邊這個有一點點往上。如果你不注意到這些,你就不會發現,這同乙個人的耳朵咋會不一樣呢?

10、不要總是看參考。盡可能的去看一下你要做的角色動起來時候的樣子。這不僅僅是為了截個好圖,也是可以排除一些拍攝**時候的亂七八糟的東西,比如潤膚液,後期處理的東西。總之觀察運動時候的參考可以讓你發現更多的資訊。

11、找一些不同性別的人體解剖圖當成參考也是需要的。眼睛一般要比常人想象的要小,而且往往會向外翻出來一丟丟,大概2度。從頂檢視看,頭骨一般就是乙個前面窄後面的寬梯型,等等等等。

12、如果你在搞乙個特定表情的東西,那麼去找你做的這個人的表情。比如如果你要做乙個微笑的表情,那麼先做了乙個正常的面無表情的,然後根據你的記憶來做乙個微笑,一般都行不通。因為人們微笑都非常獨特,只屬於自己,所以找別人的微笑不太行。

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