遊戲行業最大的分工,應該要屬研發、運營。前者負責立項製作,後者發行運營,雙方往往共同負責遊戲的商業化,根據參與度、資源共享的程度,事先敲定利益分成,在重大情況、階段,會再變更,甚至產生公司主體的變更。跟其他所有行業一樣,商業合作的一切以利益為先。
當然,凡事也會有例外,尤其是現在隱私直播、個性化展現盛行,遊戲製作方仗著內容創意,獲得越來越多的**,積累粉絲後,量變引起質變,話語權變大,會影響到遊戲整體。但另乙個角度,分工更加明確,但利益分配卻日益模糊。
2017 年度遊戲收入毛利率較上年同期下降,主要系新遊戲《不思議迷宮》、《地下城堡 2》均為**運營遊戲,需要向遊戲研發廠商支付遊戲分成,營業成本較高。市場不夠開放的時候,都是渠道獲利最大。手機使用者是被運營商、手機商抓在手裡,通過層層剝削再到運營商手中。但在玩家看來,最熟悉的就是運營商、研發商,自然而然,就會形成運營商賺很多錢的看法。實際上,賺錢的人很多。……青瓷數碼,公司持有17.97%股權,設立於2023年3月,主要從事網路遊戲研發和製作。報告期內,由青瓷數碼研發並由雷霆遊戲運營的手遊《不思議迷宮》在蘋果應用商店iphone遊戲付費榜平均排名為第7名,期間72天為第1名。
股友問公司之前提到:類似不思議迷宮這樣的遊戲,一般為研發商和運營商分成,運營商佔大頭。我想問:此規律對於「問道」網遊,是否適用?公司是問道端遊的研發者,光於是運營者,那麼公司在收入裡的分成少於一半?利益分配在時代的變化,一方面是遊戲產業更加成熟,使得遊戲立項製作更加規範,一方面是培養了一批玩家,使得遊戲商業化的市場競爭更加有效,一方面是遊戲人賺到了第一桶金,開始嘗試規模效應、相容幷包,提倡內部分工。
但整體上,一方水土養一方人,相比於海外,中國大陸市場畢竟還是年輕,很多著急賺錢的遊戲人紛紛出海,希望用自己在大陸野蠻生長、摸爬滾打取得的成績在國際上分一杯羹。
對整個國際遊戲產業來說,新聲代就代表更多的可能性,這個角度來說,大陸市場還是有很多期待。但新的機遇不會自己送上門,這是個複雜的話題了。原本想講清楚利益分配,又說撒了。
文/良宵聽雨。授權「遊戲夜讀」發表。
研發 開發 運營
這些天很忙,網路也不爭氣,才剛剛好一點。通常乙個團隊有了乙個idea後,經過設計和分析後就會形成乙個原生態的東西,這個時候其實是最有樂趣的,記得在做第乙個專案的時候,通宵的工作,看著成果一點點的出來,感覺真的不錯,那個時候的感覺就是膽子大,什麼都敢做。通常乙個專案轉化為產品後,原先那種魯莽的做法就不...
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小遊戲開發運營掙錢模型之 遊戲調優篇(1)
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