本學期的綜合課程設計,要求進行運動視覺化或者風格遷移二選一,其實這倆都挺有意思的,尤其是後者,聽說之前關閉了很久的crypko又有跡象了,但是我又想把這兩者和實際的遊戲結合起來,後者感覺更難一點,所以就選擇了前者
採用unity對運動資料進行視覺化
例子:
關於bvh
格式bv**件格式解析
vrm文件不過我感覺這個文件跟沒有似的
高階的話我想了乙個:人形態和車形態的粒子,人形態用動作識別進行操縱,然後特定動作切換車形態(比如拿起手機),然後用手機當方向盤(陀螺儀),控制車的動作,感覺應該挺有沉浸感,不過我應該是做不出來了
首先嘗試把小綠人變成粒子人
先在關節處新增個個粒子效果看看
然後關閉target
上的skinmeshrenderer
元件,再給全身都新增上粒子效果,適當調整粒子的引數
變成粒子人之後
但是現在的粒子人是在執行之後新增粒子元件的,而且edit模式下target
只有乙個根節點,沒有骨骼,所以接下來要把這些粒子變成動態生成的骨骼
執行posetransfer
場景
首先綠色人物是跟隨白色人物做動作
檢視有關按鈕的元件
看runtimebvhloader
這個指令碼
可以得知是這一段**載入bvh
資料並生成了gameobject
根據這一段也可以看出,生成的新模型m_dst
的source
屬性會繫結為m_context
定位到source
對應的指令碼,可以發現update
裡會先獲取到source
的動作資料,再使用humanposehandler
類對模型動作進行更新
然後根據檔名bvbone
以及其中內容,可知這個類是用來給讀取的bvh
資料生成骨骼的,不過暫時沒什麼用,我們得對target
進行修改
然後看target
上面的humanbuildertest
,裡面的add
方法用來新增骨骼
然後嘗試動態生成粒子,首先在場景中新增乙個帶有粒子元件的物體
然後在skeletonbuilder
類裡面裡寫乙個方法
public
void setparticle (
)//取消skinnedmeshrenderer
m_root.
getcomponent
<
skinnedmeshrenderer
>()
.enabled =
false
;}
最後在buildskeleton
裡面呼叫即可
private
void buildskeleton (
transform root)
finally
}
這樣就可以在一開始產生乙個tpose的粒子人了,匯入運動資料後也會同步運動
之後再研究怎麼樣玩出花來
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