然而,大多數《2048》的玩家卻並不知道,他們在手機上所玩的《2048》其實並不是原版的《2048》,而是一款抄襲原版《2048》的遊戲。甚至連原版的《2048》本身,也是一款抄襲《threes!》的遊戲。
抄襲鏈這場堪稱手遊界最嚴重的抄襲事件遠比人們想象的要複雜得多。
《threes!》的玩法很簡單,玩家首先將出現在4x4方格中的數字卡片通過滑動合併組成3,比如1和2可以合併成3。3之後的數字,玩家只能將相同的數字進行滑動合併,比如3和3可以合併成6,6和6可以合併成 12,以此類推,合併得到的數字越大,獲取遊戲的分值越高。當數字卡片填滿4x4方格且無法滑動合併的時候,遊戲就結束了。
2023年3月9日,19歲的gabriele cirulli製作了一款網頁版遊戲《2048》,並將源**放在了github上面,以mit協議開源。在《2048》的官方頁面上顯示,《2048》基於《1024!》開發,遊戲理念來自於《threes!》。與《1024!》對《threes!》的基本照搬不同,《2048》對《1024!》的美術風格和遊戲玩法進行了一些改良。
原創者對遊戲抄襲的指責淹沒在抄襲者成功的光環之下
2023年3月28日,asher vollmer和greg wohlwend在《threes!》的官方部落格發布了一篇名為《the rip-offs & ****** our original game(模仿者們和製作我們的原創遊戲)》的文章。在這篇長達4萬5千多字的文章中,asher vollmer和greg wohlwend公開了長達14個月設計開發《threes!》的完整過程。文章中並沒有使用抄襲這個詞,而是將《1024!》和《2048》視為《threes!》的模仿作品,並且表示「我們很想慶祝我們的遊戲創意被模仿了,這是一件好事。《2048》是乙個更加簡單和容易的《threes!》,值得我們去研究它。但是當大部分《threes!》玩家還沒有時間理解我們所開發的遊戲系統以及我們為什麼花了14個月來開發它的時候,《2048》就蓋過了我們的遊戲,這讓我們很傷心。我們認為模仿是最大程度的讚賞,但是理想的模仿應該是在我們走下山峰之後,而不是我們剛剛在山峰上插上旗幟的時候。」
在文章發表過後,asher vollmer和greg wohlwend在twitter上表示「這種感受真的是很複雜,我們還是在為玩家們對《threes!》的愛感到開心,但是這件事讓我再也不想製作這種精美的小遊戲了」。
2023年5月6日,gabriele cirulli在個人部落格上發布了一篇名為《2048,success and me(2048,成功和我)》的文章。在這篇很長的文章裡,gabriele cirulli講述了他開發《2048》的完整過程。文章中也解釋了gabriele cirulli在完成網頁版《2048》開發後沒有立即開發移動版《2048》的原因。「在開發《2048》的時候,我決定開源《2048》的源**,因為《2048》借鑑了太多別人的遊戲創意。我曾經考慮過開發移動版的《2048》,但是我對手機遊戲開發沒有經驗,而且利用《2048》獲利是對那些構思出遊戲創意的人的不尊重。」
但,指責歸指責,勝利歸勝利
《threes!》有出色的遊戲創意,有出色的遊戲體驗,還有先發優勢,然而擁有這些的《threes!》卻在競爭中輸給了《2048》。asher vollmer和greg wohlwend認為《threes!》比《2048》更優秀。「為什麼說《threes!》更好?因為我們的目標更高。我們希望《threes!》是那種能讓人玩上幾個月甚至是幾年的遊戲。在《2048》裡,你可以使用一種「牆角戰略」輕易地完成遊戲,這就是《2048》的瑕疵所在。直到今天,全世界仍然只有6個人能在《threes!》裡拼出6144,還沒有人能說自己贏下了《threes!》,這就是我們在遊戲設計上做得更好的原因。易於上手,難於精通,古老的遊戲法則。」
《2048》比《threes!》更簡單,有特殊的「牆角戰略」完成通關,這些在asher vollmer和greg wohlwend眼中《2048》的瑕疵卻剛好是《2048》的優勢。手遊的獨特之處在於它是"碎片時間「中的遊戲,所以大部分手遊玩家都沒有精力去真正用心的玩手遊。因此,更加簡單的遊戲往往更加受歡迎。《2048》最大的優勢在於它是免費的,對於手遊來說,免費的優勢幾乎是壓倒性的。《threes!》在競爭中輸給《2048》很大程度上是遊戲設計以及定價策略的問題,抄襲並不是競爭失利的唯一原因。
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