首先乙個產品的火熱省不了天時地利人和這三個元素元素
王者榮耀誕生時,正好趕上智慧型手機的效能提公升,使得在進行遊玩時,畫面不會掉幀,若是再晚幾年推出來,那麼這個遊戲可能會被其他廠商的遊戲所頂替掉。4g網路的興起,讓這個遊戲能夠隨時隨地來一局。
王者對於人的心理的研究。
1.不可抗拒的反饋感。對於在遊戲中的三殺,四殺,五殺。震撼的音效和畫面感,讓人的多巴胺開始分泌,是之沉醉於此
2.毫不費力的進步。對於新手來說,可能什麼都不會,但是經過一段時間的單推乙個英雄,可以讓他從乙個什麼都不懂的菜鳥變成乙個再一局中能夠連殺好幾人的基本的大神。玩家通過這樣的進步使得他們放不下這個遊戲
3.遊戲中較為平等的遊戲方式:不再是之前的那種氪金就是大佬的遊戲,這裡的氪金也只是購買**。但是每乙個**也只是增加10個攻擊力。這10個攻擊力可以通過這個遊戲中的另乙個特性--碎片來進行彌補。因為**的10個攻擊力不會對這個遊戲的整體的平衡性造成衝擊。
王者有乙個不同於其他遊戲的宣傳方式。就是建立乙個自己獨特的品牌,不像其他遊戲一樣只與其他品牌來進行聯名,王者最幾年的周年活動都是與我國文化的相關部門來進行聯名,例如3周年的敦煌莫高窟聯名出了楊玉環的遇見飛天。四周年的上官婉兒的梁祝,五周年的李小龍聯名**,以及平常節日的慶典都是與中國文化來進行合作的。不僅活動是與傳統文化繫結,他其中的英雄,故事背景都與我國傳統文化來進行繫結,這樣讓玩家存在了一部分的認同感。
其中裡面的活動策劃也讓玩家著迷,現實中的每個人都想不勞而獲,雖然現實中不太可能實現,但是遊戲中通過與好友對局或者登入幾天就能夠領取乙個英雄或者**。這樣刺激了部分玩家的遊玩興趣。
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