shader graph 常用模板學習
1、模型拆解
2、模型溶解
3、高亮
4、全息效果
關鍵點:主要節點、position、alphaclip
引用於這篇幹活滿滿的野生大神部落格,強推!一些引數說明
英文名稱
中文名稱
說明position
位置網格頂點或片段(mesh vertex or fragment)的位置資訊
split
拆分將n維陣列拆分成n個一維陣列。與combine是反操作
sample texture 2d
2d貼圖取樣
2d貼圖取樣。通過這個節點配合uv座標和sampler state獲取貼圖中的rgba資料
step
取數(step)
in>=edge,in=1;in
個人理解的流程圖(可能有誤,請指正)
首先取座標值,然後利用split拆分出座標值r(x)g(y)b(z)a(w?不太確定),然後根據輸入的edge座標值,算出顯示的畫面。
舉個例子:
若連線從r口輸出,那麼此效果會變為延x軸左右(不太嚴謹,但大概是這個意思)裁切。
若此shader生成material,放入模型,edge完全顯示的最大值為當前模型在unity中的最大值。
高階:在裁剪的基礎上新增裁剪邊緣光
引用於這篇幹活滿滿的野生大神部落格,強推!英文名稱
中文名稱
說明remap
重對映out = outminmax.x + (in - inminmax.x) * (outminmax.y - outminmax.x) / (inminmax.y - inminmax.x);
one minus
減1返回輸入值-1
smoothstep
平滑插值
插值在開始時加快,在結束時減緩。如果輸入in的值分別在輸入edge1和edge2的值之間,則返回0和1之間的平滑hermite插值的結果。如果輸入in的值小於輸入step1的值,則返回0;如果大於輸入step2的值,則返回1
add相加
相加multiply
相乘相乘
個人理解的流程圖(可能有誤,請指正)
在完成裁剪效果基礎上,只需要在裁剪位置發光就行。那麼只需要和step步驟類似,加入smoothstep步驟即可!
其中remap和oneminus其實可以不用,一樣能達到類似效果(主要是沒理解remap放這裡的含義)。
待續,以後補充
待續,以後補充
引用於這篇幹活滿滿的野生大神部落格,強推!關於其中問題:
1.有些模型只是閃爍,沒有掃瞄的感覺。
ShaderGraph 05 旋渦效果
shadergraph節點圖 效果圖 節點解析 這個效果設計到的新節點主要有twirl ellipse。twirl 類似於黑洞的旋轉扭曲效果應用於輸入的uv。扭曲效果的中心參考點由輸入引數center決定,效果的整體強度由輸入引數strength 決定,輸入offset 可用於便宜結果的各個通道。e...
ShaderGraph 13 雨滴漣漪效果
shadergraph節點圖 效果圖 節點解析 這個效果涉及到的新節點比較多,normal strength normal blend flipbook round voronoi。normal strength 修改法線貼圖的strength。strength為1時返回原圖,為0時返回純黑的法線貼...
關於學習時間
每天我都有無盡的學習任務,每天都在後悔什麼什麼又沒時間學習。有一次一氣之下,到自修教室學到凌晨三點半,但發現我根本就不適合這樣的學習。首先,我那時學的東西絲毫也不能點燃我的激情。再者,有得必有失,早上的時間用來幹嘛可想而知。曾經看過很多報道,某某成功人士每天晚上學到幾點,當時我羨慕之餘更多的是想成為...