關於shader graph 學習

2021-10-20 05:55:36 字數 1609 閱讀 9420

shader graph 常用模板學習

1、模型拆解

2、模型溶解

3、高亮

4、全息效果

關鍵點:主要節點、position、alphaclip

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一些引數說明

英文名稱

中文名稱

說明position

位置網格頂點或片段(mesh vertex or fragment)的位置資訊

split

拆分將n維陣列拆分成n個一維陣列。與combine是反操作

sample texture 2d

2d貼圖取樣

2d貼圖取樣。通過這個節點配合uv座標和sampler state獲取貼圖中的rgba資料

step

取數(step)

in>=edge,in=1;in

個人理解的流程圖(可能有誤,請指正)

首先取座標值,然後利用split拆分出座標值r(x)g(y)b(z)a(w?不太確定),然後根據輸入的edge座標值,算出顯示的畫面。

舉個例子:

若連線從r口輸出,那麼此效果會變為延x軸左右(不太嚴謹,但大概是這個意思)裁切。

若此shader生成material,放入模型,edge完全顯示的最大值為當前模型在unity中的最大值。

高階:在裁剪的基礎上新增裁剪邊緣光

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英文名稱

中文名稱

說明remap

重對映out = outminmax.x + (in - inminmax.x) * (outminmax.y - outminmax.x) / (inminmax.y - inminmax.x);

one minus

減1返回輸入值-1

smoothstep

平滑插值

插值在開始時加快,在結束時減緩。如果輸入in的值分別在輸入edge1和edge2的值之間,則返回0和1之間的平滑hermite插值的結果。如果輸入in的值小於輸入step1的值,則返回0;如果大於輸入step2的值,則返回1

add相加

相加multiply

相乘相乘

個人理解的流程圖(可能有誤,請指正)

在完成裁剪效果基礎上,只需要在裁剪位置發光就行。那麼只需要和step步驟類似,加入smoothstep步驟即可!

其中remap和oneminus其實可以不用,一樣能達到類似效果(主要是沒理解remap放這裡的含義)。

待續,以後補充

待續,以後補充

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關於其中問題:

1.有些模型只是閃爍,沒有掃瞄的感覺。

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