遊戲的本質:
通過靜畫、文字、動畫表現故事和反饋的產物
出去純文字遊戲與類遊戲,大多數的遊戲都廣泛使用了動畫技術
動畫的本質:
利用人的視覺殘留(persistence of vision)
當物體在快速運動時,人眼所看到的影像消失後,仍能繼續保持影響約0.1~0.4秒。
遊戲中動畫也利用相同的原理,在每幀更新時重新整理影象
根據不同的表現內容,有多種不同的資源組織形式
在簡化製作流程的同時,提供表現力更強的畫面效果
簡化製作資料 通常使用的是:插值技術。
(插值:對離散的資料進行處理,進而得到乙個連續的結果)
定義邊界值的中間細節內容填充(關鍵幀屬於這個範疇)
改變不同的函式,可以得到不同的結果
常見的插值函式:
1.hermit 曲線
2.catmull-rom 樣條曲線
3.bezier 曲線
常用動畫表現方式:
1.序列幀動畫(也叫精靈動畫:sprite animation)2.骨骼動畫目前兩個主流方案:
1.spine
2.dragonbones
3.幀動畫
通過關鍵幀可以控制很多元素的屬性
比如:ui移動、縮放、材質引數等變化
unity中可以使用animation,指定元素的屬性,通過插值的方式進行補全過渡效果
一般用在:ui動效、材質引數控制或者角色動畫系統等等
4.變形目標動畫(morph target animation)
定義了所有頂點移動方式的動畫
資料量很大,一般只需控制細節的人臉表情
5.蒙皮動畫
3d角色都使用蒙皮動畫
蒙皮的核心就是:分配權重
每個模型繫結骨骼後,要為每個頂點分配對應骨頭的權重,以防止動作出現撕裂模型表面的現象
當遊戲執行的時候,頂點的位置是根據cpu實時計算出來的,如果是相同角色很多場景可以預先將動作中頂點的每幀位置計算好,節省運算。
蒙皮最初是在cpu計算的,隨著技術的發展,gpu蒙皮也流行起來了
但是不是所有平台都能很好支援,因此使用gpu蒙皮需謹慎!
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