Unity Shader通用優化方法

2021-10-19 18:46:26 字數 526 閱讀 4194

位置座標、紋理座標類使用float。

hdr顏色、方向向量類使用half。

普通紋理、顏色類使用fixed。

現代桌面級gpu都是直接採用float, 不需要考慮效能。

現代移動端gpu大多支援half和float, 所以能用half就用half。

alphatest

clip(),通常大多數平台使用alphatest會有效能優勢,但在ios和某些使用powervr gpu的android裝置上效能很低

colormask

在ios和某些android上效能很低

貼圖不需要條件tiling和offset。

禁用合批,預設值是flase。

如果在頂點山的計算需要在模型的本地空間下進行,則需要設定true,否在盡量使用預設flase。

grabpass如果不指定貼圖的名稱,則每個物件的grabpass都會每幀生成一次。

grabpass如果指定貼圖名稱,則所有物件的grabpass在一幀內只會生成一次。

利用shaderlod進行分級

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