PS2漢化1 字型檔處理

2021-10-17 19:20:08 字數 733 閱讀 2313

其實字型檔處理很難說有乙個統一的方法,不同的程式都需要不同方法來處理。

關於常見位圖字型檔的詳細資訊。

下面是字庫存在於elf/erx檔案時的處理思路。

最天真樸素、最通用的處理方式。適用於原字型檔大小能夠塞下漢化所用的全部文字的情況。

這種情況只要對碼表進行整理,完成碼點的重對映即可,可以說非常的簡單。

但是,如果漢化用字超出了……呢?

然而,ps2上,由於程式是被載入到記憶體中,而且各個記憶體都有被利用的可能性(通過堆分配等),如果真的要移動到尾端,你還需要繼續維護成噸的**,確保字型檔占有的記憶體不被利用掉。你可能需要修改malloc(甚至可能是開發商自己實現的)等一系列函式。然後才能將字型檔移動過去。

如果原始字型檔不是單色(1bpp)而是4色甚至16色的話,犧牲一些精度來保證容量是完全可以接受的。

難點在於,這次需要修改從字型檔取字的例程了。

而根據遊戲的不同,取字例程要改到什麼程度是不一定的。有的遊戲可能擁有不止乙個取字例程,那麼也都需要改變。

以gust的遊戲為例,除了主字型檔之外,遊戲還有乙個小號的字模「緩衝區」。程式首先在緩衝區中找字,找不到的話再去字型檔取字,並儲存到緩衝區。之後再從緩衝區中複製到其他各種地方染色、縮放等。所以,最簡單的方法就是修改從字型檔複製字元到緩衝區的例程。將取得的1bpp字模加色到4bpp後貼回去即可。

將字型檔資料壓縮,然後執行時解壓到壓縮時騰出的空間中,然後再令取字例程從那裡取字。代價是會帶來巨大的執行時開銷。壓縮率高時尤是。

大概,就這些吧?

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