在遊戲中設計乙個優秀而且穩定的排隊系統的幾點思考:
設計時候不能把排隊系統設計成乙個新的故障源。設計不能本身就是乙個單點的故障。其中乙個單機的排隊系統,近似乙個 rate limiting algorithms 問題,基於漏桶或 令牌桶 做一些功能性的改良是可以的。但是如果一旦涉及高可用的問題就不一樣了。因為系統要依賴乙個中心化的佇列資料。而要把中心化的資料設計成分布式的高可用系統,這樣的設計就具有很大的挑戰性。
比如短時間內10萬甚至更多人上線,如何承擔這樣的流量,而又能保證服務的穩定性,也是乙個很大的難題。
乙個理想的平台級排隊系統要能支撐多服多遊戲,且每個服和每個遊戲分別進行排隊。那麼這樣的系統的,總通過量是很大。如何保證所有使用者都能夠穩定,快速的順序通過,是很大的挑戰。
要保證一定的流通量,但是又不能被攻擊者阻塞,這樣的系統設計並不簡單。因為先於登入遊戲的系統,不管是cc攻擊還是ddos攻擊,都要有更強的抵禦能力,才能保證業務系統不受影響。
排隊系統利用分布式設計的思考
從分布式系統設計來進行設計排隊系統。它有以下特點 目的只是控制流量,所以如果一定程度的資料不一致的最糟結果只是進入順序不一致,或者多進入10 的使用者,都是可以容忍的。雖然不追求毫秒級的響應,但是系統處理的速度越快,對系統的壓力也就越小。所以還是盡量低。要能承受巨大請求壓力。排隊的資料本身有一定的臨...
乙個系統的安全認證過程
1,首先驗證使用者名稱和密碼是否為空或大於要求的長度 2,傳遞使用者名稱和密碼給安全認證介面。3,安全認證介面首先對密碼摘要和編碼,生成乙個編碼後的字串。4,程式使用xml工具類建立乙個加密資料元素。建立乙個憑證物件,向憑證物件中傳遞使用者名稱和加密後的密碼。5,加密資料元素建立乙個元素temp,將...
乙個晚上的思考
本來晚上來實驗室打算寫 沒想到因為瀏覽乙個帖子而花費了乙個晚上。源於csdn社群的一篇帖子 帖子標題比較惹眼。樓主是名武大的研究生,方向是gis。從發帖看來,的確對c c 有很深的了解,不過也有片面的一些地方,當然要比我強n倍。他已經簽下了份網易的offer,工作地點 廣州,試用期5k。我一直在想自...