小哥哥,小姐姐,好久不見,想我沒呀。
什麼我幹啥去了?
划水當然是划水了。
我騙你?哈?
無圖無真相?
行,讓你心服口服。
去大理麗江划水,人家都說是豔遇之城,為啥跟我沒關係吶?
不扯淡了,今天給大家帶來的是最近做完的角色頭髮的製作思路。
1頭髮的搭建
1頭髮基礎層的搭建
這一步主要要做的就是把頭髮的大型搭建出來。
分為2各部分:劉海部分、以及後側紮起來的部分。
劉海部分要把頭髮的那種飄逸的感覺做出來;後側紮起來的部分要比頭稍高一點,可以多給幾層引導線,避免有穿的部分。
2增加噪波
我們實際的頭髮不會特別整齊,所以我們需要增加噪波,來表現出頭髮在成簇的情況下還有一下部分的頭髮有偏移的情況。
3豐富細節
劉海前側增加一些短的引導線,表現額頭前側的一些散發劉海上的一些短的頭髮,以豐富整體的表現
2後處理
1頭髮材質的處理
上面的頭髮材質很飄,我給的是arnold的aistandardhair材質。
把預設的黑色素給了一點,這樣頭髮整體會穩一點,固有色上選擇暗紅色。
一次高光選擇明度很高的黃色色,二次高光選擇明度稍暗一些的橙色。
這樣你表現出來的頭髮才會有層次。
你調處來的不像?調的太少,arnold這種渲染就是比較折磨人,需要你調一下引數,看一下效果,再調一下引數,再看一下效果,然後就一直是這個重複了。不像的話是調的太少。
2後期優化
劉海上的短髮和額頭前的碎髮,層次和效果不是很好,因為我做了2個圖,乙個頭盔,乙個頭髮。頭盔的圖搞好以後,發現xgen全壞掉了。xgen好的部分,很靠前了。
沒辦法找萬能的ps處理一下。
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