譯者注:可能很多程式設計師對c++已經非常熟悉,但是對命名空間經常使用到的地方還不是很明白,這篇文章就針對命名空間這一塊做了乙個敘述。
命名空間在2023年被引入到 c++ 標準中,通常是這樣定義的:
命名空間定義了新的作用域。它們提供了一種避免名稱衝突的方法。
c++ 中的命名空間通常用於避免命名衝突。儘管命名空間在最近的 c++ **中廣泛使用,但大多數較舊**都不使用此工具。
基於對眾多c++專案原始碼的探索與研究,總結出了在這些專案中使用命名空間的一些常見原因。
避免名稱衝突
如前所述,這是在c++中使用命名空間最常見的原因,在這種情況下,它們的使用只是對編譯器有效。無法為開發人員在**可讀性和維護性方面帶來什麼價值。
模組化應用程式
命名空間採取 「namespace-by-feature 」的方法使**模組化。」namespace-by-feature」 通過命名空間來反映功能集。它將具有相互關聯的項歸類在同乙個命名空間。這會形成具有高內聚低耦合(譯者注:高內聚是指乙個軟體模組是由相關性很強的**組成,只負責一項任務。耦合是乙個軟體結構內不同模組之間互連程度的度量)、模組性很強的命名空間。
boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數以千計的命名空間, 每乙個都用於對特定功能進行分組。
匿名命名空間
匿名的命名空間可避免產生全域性靜態變數。您建立的 「匿名」 命名空間只能在建立它的檔案中訪問。
解決列舉型別成員重名問題
如果在同乙個作用域內定義了具有相同名稱的列舉,c++中的「傳統」列舉會在其作用域內匯出列舉值,可能會導致名稱衝突,
在乙個大型專案中,不能保證兩個不同的列舉都不會以同名命名。這個問題在c++ 11中已經得以解決,它使用列舉類,隱式地對列舉名稱中的列舉值進行定義。
許多年前, 使用在命名空間內宣告列舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣宣告列舉
enum status{
status_ok,
status_error
它在命名空間中宣告:
namespace status{
enum status{
ok,error
許多 c++ 專案使用此技巧,例如unreal engine(譯者注:unreal engine中文名稱為「虛幻引擎」 ,是目前世界最知名授權最廣的頂尖遊戲引擎,占有全球商用遊戲引擎80%的市場份額)源**就廣泛使用此技術。
隱藏實現
對於在標頭檔案中實現的模板庫,開發者在呼叫時不需要用到特殊的資料型別,因為他們只專注於功能的實現,所以對於找到一種適合開發者呼叫庫的方法是很有趣的。在c#中, 「internal」 關鍵字做了這項工作, 但是在c++中,沒有辦法將公有資料型別完全對開發者進行隱藏。
在模組中將定義和實現分離,是由boost庫開發者們建立的乙個c++慣用語法,但這些定義必須按照規則放入到乙個可供開發者呼叫sub-namespace(子命名空間)中。
例如在 boost::mat**檔中, 它指定:
不適用於應用程式的函式是在 boost::math::detail中。
c 中regex的命名空間 c 命名空間
system.transactions 命名空間 注意 此命名空間在 net framework 2.0 版中是新增的。使用 system.transactions 命名空間包含的類可以編寫自己的事務應用程式和資源管理器。具體地說,可以建立和參與 與乙個或多個參與者 本地或分布式事務。system....
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p命名空間 1.需要引入命名空間p 並不真實存在 是在spring內部中實現的 xmlns p 2.如果是引用注入需要加 ref字尾 p和c命名空間 並不適用於集合引數 c命名空間 1.需要引入命名空間c 並不真實存在 是在spring內部中實現的 xmlns c 2.可以使用c 引數名 或c 引數...
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2.匿名命名空間 預設命名空間也叫全域性命名空間,所有沒有置於某一具體命名空間下的 即在預設命名空間下,例如func main 函式。include void func void intmain int argc,char ar void func void 需要注意的是 這個就是類似於c語言裡簡單...