以下是moba第七章內容
第七章 ue4底層原理和ue4跨平台通訊外掛程式封裝
7-1 什麼是幀同步什麼是狀態同步
7-2 ue4客戶端和服務端的udpsocket如何初始化
7-3 ue4服務端的udpsocket初始化流程
7-4 ue4客戶端的udpsocket初始化流程
7-5 ue4握手階段ddos和dos攻擊詳細圖講解
7-6 握手階段詳細**講解
7-7 ue4 網路初始化涉及到的類
7-8 ue4建立連線的channel通訊的架構
7-9 ue4 客戶端登陸ds伺服器詳細流程**
7-10 ue4 客戶端登陸ds伺服器詳細**流程
7-11 ue4socketudp如何傳送資料報
7-12 ue4socket接受資料報
7-13 ue4發包和接受包框架**
7-14 ue4客戶端如何解包
7-15 ue4服務端如何解包
7 -16 封裝伺服器外掛程式前的準備
7 -17 伺服器底層通訊框架**
7 -18 伺服器底層通訊框架架構
7 -19 udpsocket初始化
7 -20底層通訊高效客戶端建立連線策略
7 -21 底層通訊的伺服器客戶端相互發包
7 -22 封裝底層通訊的io讀寫流
7 -23 封裝傳送和接受的協議類
7 -25 讓協議模板支援可變引數
7 -26 從底層到業務層**
7 -27 從底層初始化到業務層物件設計
7 -28 客戶端登陸伺服器進行版本驗證
7 -29 驗證登陸發包和解包流程
7 -30 客戶端從登陸伺服器到加入伺服器流程
7 -32 解析底層資料協議傳送到上層業務
7 -33 測試上層物件業務邏輯是否正常
7 -34 關聯底層通訊的的錯誤檢測協議
7 -35 底層通訊框架支援多執行緒
7 -36 解析通訊工具的配置表
7 -37 心跳協議
7 -38 關閉連線協議
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狀態同步和幀同步
狀態同步 傳送操作給服務端。服務端處理計算邏輯,更新客戶端資料 幀同步 傳送操作給服務端。服務端中轉所有資料 通過隨機因子保證每次得出結果一樣 總結一下 1 對於回合制戰鬥來講,其實選用哪種方式實現不是特別重要了,因為本身實現難度不是很高,採用狀態同步也能實現離線戰鬥驗證。所以採用幀同步的必要性不是...
幀同步和狀態同步
實時遊戲發展迅猛,同步技術也逐漸成為解決方案的核心之一。本文簡單討論了幀同步和狀態同步。什麼是幀同步 幀同步常被rts 即時戰略 遊戲常採用。在遊戲中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含當前的幀索引。一般的流程是客戶端上傳操作到伺服器,伺服器收到後並不計算遊戲行為,而是 到所有客戶端。這裡最重要的概...
幀同步和狀態同步
伺服器負責轉化客戶端的操作,每個客戶端在固定的邏輯幀執行該幀所有客戶端的操作命令,通過在嚴格一致的時間軸上執行同樣的命令序列得到同樣的結果。伺服器按幀 客戶端的操作,客戶端進行確定性運算和一致性模擬 伺服器承載所有計算,客戶端只做表現。主流的大型mmo遊戲都採用狀態同步。幀同步狀態同步 一致性邏輯上...