今天來看一下ae中的乙個動畫難點,先來看下面幾段動畫
這幾段動畫中的主體小球都是沿著乙個複雜的曲線型軌跡運動,但動畫卻處理的很流暢,很有節奏。
而為了得到這樣乙個曲線型的軌跡,我們就需要有多個關鍵幀來支撐。
關鍵幀越多,也就意味著,動畫越難調順。
理想中的動畫應該是這樣的,整個過程很流暢,並且得有速度的節奏變化
然而如果動畫曲線調不好,得到的結果就是這樣的:
(從拖尾的長短變化也能看出,這個速度的變化很不均勻)
問題歸根到底,就是動畫中間的關鍵幀比較多,速度曲線不好調。
接下來我們由淺入深,看看怎麼解決這個問題。
由簡入繁-看問題本質
我們先把問題簡化,先來看看只有首位兩個關鍵幀的動畫:
這是只有兩個關鍵幀的情況,
這個時候動畫是很容易調順的。(換句話說,要是兩個關鍵幀的動畫都能調的不順,那也是厲害了)
咱們不僅要知其然,還要知其所以然。為什麼動畫順暢?因為它的速度曲線是連續的,是一整根連續的變化曲線。
同理,多個關鍵幀的情況下,為什麼動畫不好調流暢?
知道了這個根本原因,接下來我們看如何去解決這個問題。
先看一下做曲線型運動的另一種方法
這次我們不直接做關鍵幀,先在乙個固態層上把需要的運動路徑畫出來
接下來將mask的路徑,也就是mask path屬性,復貼上製到球的「position(位置)」屬性上。
這時候可以看到小球就沿著我們畫好的路徑運動了。
還沒完!這時候我們看一下小球的關鍵幀,你會發現除了首尾幀是常見的線性關鍵幀之外,中間的關鍵幀全都變成了乙個很小的圓形關鍵幀。
嘗試一下調動畫曲線,你會發現雖然這兒有多個關鍵幀,但是咱們只需要調節首尾兩個關鍵幀,得到的就是乙個很連續的速度曲線,而中間的關鍵幀會自動吸附在這根曲線上。
這樣做出來的動畫一定是流暢的。
繼續完善
使用這種方法我們可以很好的解決曲線型運動的問題。
但是這個方法畢竟有點繞,而且如果動畫路徑是三維的,也不好處理。
我們看一下直接打關鍵幀的情況下如何解決。
方法很簡單,選中中間的所有關鍵幀,然後右鍵執行rove across time
你會發現得到的效果跟複製mask路徑的方法是一樣的!中間的關鍵幀都轉為了這種神奇的圓形關鍵幀
而這個rove across time命令,目前還沒有乙個很好的翻譯。如果在中文版中,直譯過來可能叫「漂浮穿梭時間」,咱們姑且叫它「漂浮關鍵幀」吧。
它的作用就是讓中間的關鍵幀「漂浮」在整根動畫曲線上,隨波逐流,不會破壞速度曲線的連續性,動畫自然就流暢了。
拓展高階
我們繼續拓展一下。
如果一組曲線型運動從頭到尾只有一種速度變化的話,太過單調了。我們可能希望它在整個動畫過程中,有多段速度變化過程。
比如這段更長的曲線型運動,小球在運動到右邊要往回折返的時候,需要有乙個減速緩衝的過程。
這種速度變化更為豐富的動畫如何處理呢?
其實很簡單,哪些地方需要有速度變化,我們就將其保留成正常的關鍵幀型別,其它關鍵幀還是處理成「漂浮關鍵幀」。
來看下速度曲線的調節:
需要重點注意的是,中間的關鍵幀速度不要調為0,把點稍微往上拉一點,否則動畫中間會有停頓。同時整根曲線的速度變化要盡可能柔和。
希望本文對你做動畫有所幫助!
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