聽說你對塞博朋克2077很感興趣?

2021-10-12 08:47:43 字數 1772 閱讀 8578

為什麼乙個付費遊戲48塊我們覺得貴,但免費遊戲裡68塊的道具我們卻覺得便宜?從《落日間》聽到乙個好答案:「乙個免費遊戲構建了乙個完全的壟斷市場,遊戲設計者只要動動手指就能製造遊戲裡的稀缺性。乙個限量遊戲**5000塊,全服只有兩三個人有,」

今兒想和大家聊聊遊戲行業的付費思維以及如何讓使用者自掏腰包的付費遊戲。

畢竟那句「用心創造快樂,沒錢玩nmb」深入人心,充滿了平民玩家「不充錢二次消費」對氪金「熱衷於二次消費」遊戲的調侃。

誰能想到藉著4g流動網路的興起,王者榮耀不到一年的時間,居然提交了單日活躍人數達到1個億,2023年全年收入為68億元,佔當時國內手遊總收入的18%的優秀成績單。把遊戲主機在pc端上神壇位置拉扯下來,網咖網咖也應景地推出了王者榮耀專座,可即使這樣,還是沒能挽救網咖的衰落。

免費的遊戲想賺錢,必須得有人付費支援遊戲的製作。通過利用社交上的攀比、虛榮、純粹喜歡的心理就能讓一款英雄**賣到極高的**。

因為**高,購買的人少,所以這款**在遊戲裡,就是稀缺品。物以稀為貴,況且它還非常好看。

所謂限量概念,其實商家巧妙地利用了玩家的稀缺心理。事後仔細想想其實也沒有那麼重要。比如「陰陽師」裡面的ssr卡片,抽中的人就像是買彩票中獎一樣。

限量對於你玩遊戲來說,只是輔助,錦上添花沒有多大幫助。王者的**道具是有攻擊加成,而吃雞的裝備道具是沒有加成的。玩遊戲嘛,技術才是第一位,光整這些花裡胡哨,體驗不到遊戲本身的樂趣。

」只要5000塊,這個世界裡人人就都會羨慕我。」當然這種羨慕,也就僅限於那些在現實世界找不到滿足感,跑來虛擬世界裡尋找的人,這也是一種心理需求,絲毫沒有貶低的意思。

通常購買遊戲道具的邏輯,大概是看到這個**道具做得好,挑起了充錢購買的慾望。

除了通過限量版的方式來**你下單,王者榮耀還通過各種**的組合來吸引你下單。

比如遊戲裡有好看的女英雄和颯爽的男英雄在歷史背景上是一對情侶或夫婦,針對情侶玩家,單獨借住節日出一組cp**。針對一毛不拔的白嫖黨以及再等等黨,通過限時優惠活動,推廣一款1元**,給你一種撿到就是賺到的錯覺。當不知不覺下單後,你會覺得這一塊錢花的還挺值,然後還安利別人去購買。

王者榮耀利用英雄**在使用者增長消費這方面做到了頂級。不然前些年天美工作室爆出天價年終獎,每人一百萬是哪來的?網友檸檬味十足,而不知那羊毛是出在付費的玩家身上。不能怪人家年終獎有多高,那還不是熱衷於**粉絲獎勵給他們的禮物嘛?

付費體驗遊戲雖然在國外很火,但受早期的國內環境的印象,網際網路在骨子裡預設就是免費,人人都愛免費,不白嫖都對不起網際網路這名號。付費思維的薄弱使得付費遊戲在國內基本沒有市場,很難進行商業化。這也是為什麼很多遊戲開發商做著做著就圈錢跑路了。

但近些年有所好轉,可能是因為消費群體的錢包和思想上的變化,以前沒錢買遊戲的初高中生,如今有了可供支配的現金,用每個月的生活費買個遊戲爽一下還是允許的。(手動狗頭

那一夜不熬夜是不可能的,摸熟悉了套路後,讓自己在遊戲裡考上了北大,清華,國科大...

隔日他說:就這破遊戲,竟讓我玩到了凌晨2點...。也不知道是罵著遊戲破呢,還是自嘲,讓我嘲笑了一番。

付費遊戲,購買之後不玩,就浪費了。免費遊戲裡的付費內容,不玩也浪費。在我看來,在花錢購買這塊沒差別,但遊戲體驗得做好啊。

付費遊戲讓開發者更加用心去研發遊戲內容來吸引使用者購買,而遊戲裡的二次付費是針對於rmb氪金玩家打造的,如何平衡氪金和平民以及遊戲可玩度就顯得尤為重要。目前市場形勢來看,這種平衡不要也罷,畢竟願意在遊戲裡二次付費的人太多了,遊戲體驗賊差。

今兒遊戲聊得這麼多,手心癢癢,得去開幾把賽車才行。

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