第一章 緒論

2021-10-12 02:00:11 字數 1177 閱讀 2143

第一章 緒論

1。計算機圖形學:是研究怎樣利用計算機來顯示、生成和處理圖形的原理、方法和技術的一門學科。

iso將其定義為:計算機圖形學是研究通過計算機將資料轉換成圖形,並在專門顯示裝置上現實的原理、方法和技術。

ieee將其定義為:計算機圖形學是利用計算機產生圖形化的影象的藝術和科學。

2。計算機圖形學的研究物件是圖形。

構成圖形的要素:一類是刻畫形狀的點、線、面、體等幾何要素;另一類是反映物體本身固有屬性,如表面屬性或材質的明暗、灰色、色彩、等非幾何要素。

3.計算機中表示帶有顏色及形狀資訊的圖和形常用兩種方法:點陣法(是用具有灰度或顏色資訊的點陣來表示圖形的一種方法,強調圖形由哪些點組成,這些點具有什麼灰度或色彩。)和引數法。(是以計算機中所記錄的圖形的形狀引數與屬性引數來表示圖形的一種方法。)

引數法描述的圖形叫做圖形;點陣法描述的圖形叫做影象

4.與計算機影象處理相關的科目有計算機圖形學、數字影象處理和計算機視覺

5.計算機圖形學的應用:

 計算機輔助設計(cad)與計算機輔助製造(cam)

 計算機輔助繪畫

 計算機輔助教學cai

 辦公自動化和電子出版技術

 計算機藝術

 在工業控制及交通方面的應用

 在醫療衛生方面的應用

 圖形使用者介面

5.計算機圖形學研究動態

 計算機動畫

 傳統動畫是一種膠片動畫,一直被固定在二維空間之中,三維情況如明暗處理和陰影只是偶爾考慮。

 剛體動畫:主要通過關鍵幀和差值系統及用於描述運動路徑和方式的指令碼系統來確定。

 變形動畫是把一種形狀或物體變成另一種不同的形狀或物體,中間過程則通過形狀或物體的起始點狀態和結束狀態進行插值計算。

 運動動畫:採用物理學規律來模擬運動。

 粒子動畫:主要採用大量的粒子產生動畫,來模擬某些自然現象,如煙火、霧等。

 關節動畫:通過建立計算機模型來模擬四足動物和兩足動物的運動。

 行為動畫:是指對物體的行為進行建模。

 地理資訊系統

 人機互動

 真實感圖形顯示

 虛擬實境

 科學計算視覺化:是運用計算機圖形學和影象處理技術,將科學計算過程中的資料及計算結果的資料轉換為圖形和影象在螢幕上顯示,並進行互動處理的理論、方法和技術。

 並行圖形處理

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