乙個物件對其他物件最少的了解,又叫做最少知道的原則
盡量降低,類與類之間的耦合,類之間的弱耦合,如果大量使用迪公尺特法則
生活中的迪公尺特原則
例如:boos 讓部門經理我要你們部門的人的所有材料,顯然boos不會親自幹這個事了,boos通知部門經理,部門經理在通知工作人員你們把材料交到我的手中,經理整理完事之後,進行彙總,在交到boos手中 boos不知道過程,我只要結果,我不認識你們部門的所有人,我只認識你們領導
**中的迪公尺特原則
我們模仿這樣乙個場景 boos下發指令找團隊負責人,團隊負責人去收集個人資訊
public
class
boos
}}
public
class
teamleader
}
public
class
employee
}
public
class
test
}
這樣根據test boos只給部門領導下發了命令,部門領導接觸了那些人
設計模式五大原則
1 單一職責 不論是在設計類,介面還是方法,單一職責都會處處體現,單一職責的定義 我們把職責定義為系統變化的原因。所有在定 義類,介面,方法的時候。定義完以後再去想一想是不能多於乙個的動機去改變這個類,介面,方法。如果答案是肯定的,說明定義的類,介面,方法則多於乙個職 責。故違背單一職責,遇到這種情...
設計模式五大原則
1 單一職責原則 不論是在設計類,介面還是方法,單一職責都會處處體現,單一職責的定義 我們把職責定義為系統變化的原因。所有在定義類,介面,方法的時候。定義完以後再去想一想是不能多於乙個的動機去改變這個類,介面,方法。如果答案是肯定的,說明定義的類,介面,方法則多於乙個職 責。故違背單一職責,遇到這種...
設計模式的五大原則 四
用多個專門的介面,而不使用單一的總介面,客戶端不應該依賴其他介面 乙個類對應乙個類的依賴應該建立在最小的介面上。建立單一介面,不要建立,龐大臃腫的介面 盡量細化介面,介面中的方法越少,比較好,適度就好 符合我們開發中的高內聚低耦合的特性,在開發的時候考慮到要修改的地方 例如說 動物有的會吃,會飛,會...