最近,南韓娛樂巨頭sm公司推出的虛擬偶像女團aespa抄襲英雄聯盟虛擬偶像女團k/da的事件鬧得沸沸揚揚。
虛擬偶像的高光時刻真的來了嗎?虛擬偶像和現實偶像,哪個更能發揮粉絲經濟效應?哪個能為企業創造更大的經濟價值呢?
粉絲經濟是什麼?在現實偶像中如何表現的?
粉絲經濟泛指架構在粉絲和被關注者關係之上的經營性創收行為,是一種通過提公升使用者黏性並以口碑營銷形式獲取經濟利益與社會效益的商業運作模式。在媒介創造的虛擬環境中讓粉絲們充分調動情緒,產生情緒化的模仿和順從行為,繼而產生付費行為。
為愛豆打榜,參加應援活動,買周邊,為偶像代言的產品衝銷量,支援偶像本人作品和衍生商品(**/單曲/影視作品/商品代言/雜誌/報道)是真人偶像中常見的粉絲經濟變現方式。
拿爆火的真人偶像舉例,范丞丞僅憑一張微博**淨賺480萬;王一博僅今年2到6月就新簽約15個新品牌代言,在2023年第二季度商業價值排行榜排名第一。肖戰單曲《光點》在冷啟動下線上發售僅四天,輕鬆破億創造紀錄。
這一系列奇蹟般的資料都是由真人偶像帶來的,藝恩根據全網資料預估,2023年中國偶像市場規模將超過1000億,其中由粉絲情感化消費帶來的收入約500億。
但是,粉絲經濟卻不止真人偶像這一種,網際網路突破了時間、空間上的束縛,粉絲經濟被寬泛地應用於網紅,主播,虛擬偶像等多領域。根據艾瑞諮詢與ims天下秀發布的《中國紅人經濟商業模式及趨勢研究報告》,報告顯示,2023年粉絲經濟關聯產業市場規模超過3.5萬億元,同比增長24.3%,預計2023年將超過6萬億。
正是趁著這一風勢,虛擬偶像也逐漸走到了台前,近日,南韓娛樂巨頭sm公司推出的虛擬偶像女團aespa的mv被曝抄襲k/da女團的《pop star》,導致了aespa的新歌《black mamba》被刷到1.9分的低分。
南韓sm公司在全球娛樂圈中頗有讚譽,可以算是偶像行業的風向標。曾經的南韓明星也風靡大陸,如今旗下的虛擬偶像團體卻被曝抄襲英雄聯盟虛擬偶像女團k/da,這當中釋放了什麼訊號呢?
虛擬偶像女團k/da勝在**?
相較於其他的虛擬偶像,k/da的優勢很大程度上就在於《英雄聯盟》在全球內擁有的眾多粉絲,很多人將遊戲裡的英雄夢折射在女團身上。
根據《2023年中國粉絲經濟市場發展規模現狀及未來前景分析報告》顯示,追星群體的年齡趨於年輕化。「90後」群體中追星族佔比僅26.78%,「95後」中的比例上公升至50.82%,而「00後」則有7成認為自己屬於追星一族。
而z世代對二次元事物的喜愛度更甚。根據艾瑞資料統計,2023年中國動漫行業總產值達到1981億,泛二次元使用者規模達到3.9億。喜愛動漫文化、願意消費動漫產品的群體會進一步擴大,二次元文化也將逐漸從「亞文化」變成「主流文化」。
不僅能夠與粉絲互動交流、k/da女團在人設個性上也越來越豐富,在變現能力上也越強,直播、商演、代言樣樣都行。業內人稱k/da是更加接近真人偶像的虛擬偶像3.0。
而在娛樂圈中,虛擬偶像也成了各大娛樂公司力捧的物件。愛奇藝的《跨次元新星》是首部虛擬偶像綜藝節目,也是各家娛樂公司在虛擬偶像市場的試水。齊鼓文化、樂華娛樂紛紛到場,更有明顯藝人為其站台。
在像k/da這樣的虛擬偶像收穫掌聲的同時,真人偶像所面臨的挑戰其實也與日俱增。未來在娛樂公司的推動下,虛擬偶像與真人偶像的碰撞火花會更加激烈。
虛擬偶像真的能壓倒真人偶像嗎?
根據《2023年虛擬偶像觀察報告》顯示,截至2023年,目前有4.9億中國人對acg(動畫、漫畫和遊戲)感興趣,全國有3.9億正在關注虛擬偶像,或者正在關注虛擬偶像的路上。中國二次元使用者閨蜜達4.9億,二次元圈層人數仍在逐年擴大。
虛擬偶像是基於演算法,通過繪畫、動畫、cg技術等,在虛擬、現實場景中實現非真人的歌舞表演,自虛擬偶像概念問世以來,形式幾經更新迭代,今天的虛擬偶像已經成為了科技同商業、文化完美結合的一種產物。
它們有的來自於遊戲,有的來自於動漫,有的來自於自**。虛擬偶像相比於真人偶像來說有很多優點,他們/她們不會老,安全可靠,人設永遠不會崩,可塑性很強,自帶各種技能,還能與粉絲共創。而在真人偶像中,明星一旦出現負面新聞那給資本帶來的傷害是無法估量的。
而在技術、生態不斷完善的同時,虛擬偶像也來到了新戰場上。
虛擬偶像鼻祖「初音未來」成為「**人生次元大使」人氣值已經達到了 2406 萬。虎牙虛擬主播「畫粵」也身披廣繡,化身直播帶貨小能手……
虛擬偶像可以唱歌跳舞、參加選秀、講相聲、做品牌代言人、直播帶貨,在某種程度上說,真人偶像可以做的事虛擬偶像都可以做到。
那麼虛擬偶像真的能壓倒真人偶像嗎?
在經濟效應上,目前來說市場上也更加偏愛真人偶像的,畢竟在粉絲數量上,明星經濟還有很大的市場空間可挖掘。而我國目前的30多位虛擬偶像中,只有洛天依才算勉強盈利。
而虛擬偶像能夠給粉絲使用者提供多樣化、個性化的商品和服務,市場空間不可小覷。隨著未來動作捕捉技術和機械人情感分析的進步。虛擬偶像很可能超過真人偶像。
但是目前來說,虛擬偶像還存在一些無法解決的痛點:首先,虛擬偶像的受眾還不是特別廣,需要教育市場提高認知,出圈成本高;其次,目前新的虛擬偶像產品差異化不大,不能充分調動粉絲情緒;另外,在技術上門檻較高,即便是頭部公司也不能做的很好。
虛擬偶像的生死靠什麼決定?娛樂公司為什麼要花大力氣在虛擬偶像身上?
對於真人偶像來說,經濟公司就是自己命運的主宰,即便是再紅的明星,也不敢違背經濟公司的命令,一旦被雪藏,藝人前途將不堪設想。
那麼虛擬偶像的生死靠什麼來決定呢?
技術是決定虛擬偶像生死的最關鍵因素。虛擬偶像是技術進步的產物,需要先進的建模技術以及動作和面部表情捕捉軟體。
可以說,粉絲們對於模型以及動作、表情的關注非常高,但國內並沒有優秀的動作捕捉和面部表情捕捉的硬體和後台技術,技術整合難度非常大,而且完成動作捕捉後還要對虛擬偶像進行大量的手工資料修復,成本也很高。
另外,在虛擬偶像呈像的介質方面,對於場地、裝置、明暗環境、執行團隊的要求很高,目前還無法做到無障礙互動,在這方面中國市場要做的還有很多。
中國本土虛擬偶像市場尚處於萌芽階段,玩家們蜂擁而至,都想做第一批吃螃蟹的人。在如今的商業化環境中,絕大多數客戶還是對真人明星的流量十分依賴,對虛擬偶像的合作投入還在嘗試階段,但是隨著技術的進步和粉絲力量的壯大,說不定哪天就變了呢?
虛擬偶像成長史
由於現實中偶像經常出現劈腿 出軌吸毒等人設崩塌的災難現場,虛擬偶像應運而生,他們身上的一些特質,促使你成為更好的自己,承載了人們對虛擬偶像的希冀,比如夢想 堅持 熱血,成為我們的榜樣。2009年,初音未來使用全息投影技術舉辦演唱會,之後,接廣告 代言。2017年,成為亞洲冬季運動會宣傳大使 最早起源...
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