pygame是跨平台python,pygame 作者是 pete shinners(皮特·辛納斯), 協議為 gnu lesser general public license(通用公共許可證)。
軟體的介紹
包含影象、聲音。建立在sdl基礎上,允許實時電子遊戲研發而無需被低階語言(如機器語言和組合語言)束縛。基於這樣乙個設想,所有需要的遊戲功能和理念都(主要是影象方面)都完全簡化為遊戲邏輯本身,所有的資源結構都可以由高階語言提供,如python。
pygame 原為代替突然停止的 pysdl
小夥伴們又有幾個了解過遊戲怎麼做出來的,我猜各位也很少了解遊戲的發展方式,本篇主要講python的遊戲工具,用這個例子來說明一下,
遊戲是怎麼進入我們的視野的。
第一步:遊戲公司進行市場了解,進行需求分析,擬定需求文件,這是由市場決定的,很容易發生改變。需要時刻關注。
第二步:進行專案分析,進行各部門分工,進行遊戲的開發,製作應用程式
第三步:進行產品的試運營。這個就是遊戲的內測。
第四步:如果遊戲的內測沒有問題,就開始遊戲的公測,進入正式運營。
第五步:經過前面幾步的了解,進行遊戲的維護和更新,這就是遊戲的停機維護和大小的更新,這也是乙個遊戲的重中之重。
就是乙個遊戲能否繼續發展下去的關鍵,是乙個公司長久不衰的保證。
乙個遊戲的產生是因為有市場,才有了遊戲公司的製作,這樣才是我們要了解的遊戲開發。
乙個新的事務的產生,是因為是有人想讓它產生,是因為大家有需要才會出現。
讓我們來聊一聊遊戲開發的背後故事
pygame是跨平台python,pygame 作者是 pete shinners 皮特 辛納斯 協議為 gnu lesser general public license 通用公共許可證 軟體的介紹 包含影象 聲音。建立在sdl基礎上,允許實時電子遊戲研發而無需被低階語言 如機器語言和組合語言 束...
聊一聊引擎的開發
昨天和同事無意中聊到開發引擎使不是一件容易的事情。我想首先需要搞清楚的是什麼是引擎。早在上世紀80,90年代,那時候的遊戲開發都是從頭來做,沒有什麼引擎,後來一些聰明的開發者把 個個遊戲中共用的部分獨立出來,包裝成了乙個函式庫並提供一組api共二次開發者呼叫,這邊有了引擎。也就是說引擎的本質概念就是...
讓我們一起來開發FantasyPython吧
自從我把fantasypython雛形的雛形擺上之後,我一直都在努力學習著多執行緒開發,爭取早日發布fantasypython0.0.1。但是由於自己天資愚鈍,再加上工作比較繁忙,精力有限,研究多日仍然未有進展。sigh,書到用時方恨少啊!看著時間在我的碌碌無為中一天一天過去,我真的很著急,希望能夠...