想從事遊戲行業的建模的話,模型和貼圖的知識都得學,maya和3dmax只能說是基本要學的,zbrush能夠提公升個人價值,之後能給你建好的模型做出好看的貼圖,才能算是乙個遊戲建模方面能幹活的合格從業人員。
新手入門的話,個人建議從maya學起。真正工作的時候maya和3dmax都要會一點,3dmax和maya其實已經可以模型互導了,而且雖然行業裡用max和用maya的公司都有,但是如果放眼世界來看,國外遊戲動畫院校、遊戲公司和工作室在工作流程中更常用maya,也就是說如果你將來想參與外包一類的工作,很可能為了對接國外的客戶還得用maya。再加上其實maya和3dmax在遊戲建模方面的核心思路比較相近,熟練乙個之後轉學另乙個會比較容易上手。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料報,都可以加q群 630838699
只會maya和3dmax的話,大概率產出的模型是什麼材質貼圖都沒有的白模,或者是帶有一些簡單的貼圖模型,大概像下圖這樣:
在真正的遊戲製作中,為了製作更好的貼圖,我們會用到其他一些軟體去繼續下一步的流程。
順便一提,未來可能建模師這個工作會更加細分到角色建模和場景建模方向,在遊戲行業裡,角色建模場景建模的流程是不同的。
在角色建模中,要用到zbrush去進行各種細節的雕刻。在遊戲行業裡zbrush的主要作用是製作大量細節的高模。像這種:
儘管這個模型看起來簡單,但是上面的各種紋理細節,比如肩甲上的裂痕、手指甲、手指上骨節的起伏,用僅僅用maya來製作就……。過去這樣的紋理很可能是貼圖,有了zbrush之後,大部分有機形體的角色,怪獸,寫實風格,或者是stylized風格的的角色基本都要進zbrush雕點細節。
尤其是在次時代遊戲的製作中,zbrush在進行角色建模的時候是必不可少的,主要用來進行複雜的細節雕刻做高模,project到低模上形成各種圖,尤其是normal圖。在比較寫實類遊戲建模時,基本都是先在maya或者max做乙個粗模,然後導obj模型進zbrush裡進行雕刻,比如五官衣服褶皺一類的細節。事實上,現在人物模型穿衣服的情況下,很多還會用marvelous designer來製作布料一類的模型,來模擬布料穿著在角色模型上能形成什麼樣合理的布紋。
做3d遊戲模型,僅僅是白模根本不夠,懂得做貼圖很重要。目前國外次時代遊戲行業的材質貼圖方面的工作基本都是走pbr流程,隨著大家遊戲硬體越來越強大,未來遊戲基本都是朝著次時代遊戲的方向走。
同樣的,如果使用者對遊戲的要求和審美能上去的話,國內遊戲公司也會往這個方向發展。光會做高模也是不夠的,因為遊戲裡執行的模型都是低模,為了讓低模呈現高模的細節,我們還需要學習各種貼圖的做法。做貼圖,根據遊戲引擎的需求,我們要學substance painter來製作其他貼圖,選擇unity或者unreal,由於他們兩個不同的工作流程,我們需要不同的貼圖:三張兩種工作流程都需要的ao(ambient occlusion)圖,height圖(高度圖),normal圖,和六張根據最終引擎製作不同的metal-roughness流程的base color圖,roughness圖,metallic圖 以及specular-glossiness流程的diffuse(albedo)圖,glossiness圖,specular圖,其中metal-roughness流程是對應unreal引擎,specular-glossiness流程三張圖對應unity引擎。這些圖基本就如下圖所示:
總之,要學substance painter。
而如果你將來要從事場景建模(environment designer),除了max和maya,以及zbrush,你還需要學各種材質的建立,比如substance designer,能夠極大提公升在場景建模工作方面的競爭力。主要工作流程依然是先max或者maya完成大體塊的場景建模,之後用zbrush在這些大體塊結構上增加部分的細節結構,剩下的就是直接丟進unreal引擎,然後把在substance designer裡做好的各種材質丟進unreal,給場景新增植物、石塊甚至一些浮雕的細節。
如果這些材質做的足夠好,在遊戲引擎裡效果就會逼真。目前次時代遊戲場景建模已經越來越流行用substance designer來製作各種材質,使用這個軟體製作的各種材質為遊戲節省了大量資源,這也是未來遊戲行業的大勢所趨,這種工作流程的好處主要是在場景中不要再花心思在修正uv之類的工作了,很多3d材質能夠引數化的重複使用,而且能夠做出非常精美的材質。如果想從事遊戲行業裡的場景設計師,越早學會substance designer的procedural generation製作各種貼圖材質,未來的工作前景就會越廣闊。
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一定一定要注意!美術基礎真的很重要,不要眼光只侷限於軟體,軟體只是乙個沒有靈魂的工具,真正的東西一定是在你腦子裡的東西,只會軟體就只會照著原畫去做,那樣純粹就是個工具人,又累薪資又低,現在行業越來越需要全能型人才,那種只會乙個兩個軟體操作的人已經混不下去了,所以,美術!美術!美術!重視起來!再者幾點...