23種設計模式C 原始碼與UML實現 原型模式

2021-10-10 07:58:49 字數 1317 閱讀 1039

原型模式

乙個複雜物件,具有自我複製功能,統一一套介面。

原型模式主要面對的問題是:某些結構複雜的物件的建立工作,由於需求的變化,這些物件進場面對著劇烈的變化,但是他們卻擁有比較一致的介面。

原型模式(prototype pattern)是用於建立重複的物件,同時又能保證效能。這種型別的設計模式屬於建立型模式,它提供了一種建立物件的最佳方式。

這種模式是實現了乙個原型介面,該介面用於建立當前物件的轉殖。當直接建立物件的代價比較大時,則採用這種模式。例如,乙個物件需要在乙個高代價的資料庫操作之後被建立。我們可以快取該物件,在下乙個請求時返回它的轉殖,在需要的時候更新資料庫,以此來減少資料庫呼叫。

角色和職責

uml圖中能看出,客戶端是面向抽象類進行程式設計的,實現了客戶端和具體類concreteprototype之間的解耦合

[外鏈轉存失敗,源站可能有防盜煉機制,建議將儲存下來直接上傳(img-wmjlnxms-1604720135838)(picture/image-20201107110421278.png)]

原型模式實現**如下,真實的功能其實相當於乙個深copy

#include

#include

extern

"c"using

namespace std;

// 原型模式簡單來說就是自己實現了了對自己的深copy 也就是copy函式的實現過程

class

person

;class

gopherprogrammer

:public person

gopherprogrammer

(string name,

int age)

void

setresume

(char

*pstr)

m_resume =

newchar

[strlen

(pstr)+1

];strcpy

(m_resume, pstr);}

virtual

void

println()

virtual person *

clone()

private

: string m_name;

int m_age;

char

*m_resume;};

intmain

(int argc,

char

const

*ar**)

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