幀同步中有兩種幀率:
一種是邏輯幀率:邏輯幀率是從伺服器收到的資料,我們可以起名叫updatef。
一種是渲染幀率:渲染幀率是引擎渲染時的一幀,一般是重寫介面update。
一般邏輯幀率的呼叫,也要有乙個統一的呼叫介面。
比如:在遊戲中需要有乙個唯一的update來呼叫updatef,這樣才能及時讀取伺服器資料。
update()
邏輯幀率可以再20-60這樣,但是如果某個時間段,遊戲比較卡,渲染幀率比較低。
這種情況,我們需要加快邏輯幀率的處理,比如一次同時處理4幀邏輯幀,甚至是8幀邏輯真。
以上的處理方法,也可以適用在客戶端追趕進度,或者回放設定進度的情況。
幀同步 什麼是幀同步什麼是狀態同步
以下是moba第七章內容 第七章 ue4底層原理和ue4跨平台通訊外掛程式封裝 7 1 什麼是幀同步什麼是狀態同步 7 2 ue4客戶端和服務端的udpsocket如何初始化 7 3 ue4服務端的udpsocket初始化流程 7 4 ue4客戶端的udpsocket初始化流程 7 5 ue4握手階...
狀態同步和幀同步
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