六 常見設計模式

2021-10-09 12:12:43 字數 294 閱讀 9872

1.詳見netty中學習設計模式 

2.**模式

描述:為其他物件提供一種**以控制對這個物件的訪問。

3.介面卡模式

描述:將乙個類的介面變換成客戶端所期待的另一種介面,從而使原本因介面不匹配而無法在一起工作的兩個類能夠在一起工作。

注意:專案一定要遵守依賴倒置原則和黎克特制替換原則。

依賴倒置原則:高層模組不應該依賴低層模組,兩者都應該依賴抽象。抽象不應該依賴細節。細節應該依賴抽象。

黎克特制替換原則:只要父類出現的地方子類就可以出現,而且替換為子類也不會產生任何錯誤或異常。

設計模式 (六)設計模式原則

1 開閉原則 ocp 是程式設計中最基礎也是最重要的設計原則 2 乙個軟體實體如類,模組和函式應該對擴充套件開放 提供方 對修改關閉 使用方 用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。3 當軟體需要變化時,盡量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的 來實現變化。4 程式設計中使用其他原...

常見設計模式

設計模式的目的 將易變的事物與不變的事物分開,隔離 中的更改。public class singleton6 public static singleton6 getinstance return instance 單例模式的幾種實現方式 餓漢式單例設計模式 public class runtime...

設計模式(六) 命令模式

命令模式 將請求封裝成物件,以便使用不同的請求 佇列或者日誌來引數化其他物件。命令模式也支援可撤銷的操作。public inte ce commandpublic class light public void off public class lightoncommand implements c...