在很多情況下,乙個物件的行為取決於它的乙個或多個變化的屬性,這些屬性我們稱之為狀態,這個物件稱之為狀態物件。對於狀態物件而已,它的行為依賴於它的狀態,比如你要預訂房間,那麼只有當該房間為空閒時你才能預訂,你想入住該房間也只有當你預訂了該房間或者該房間為空閒時。對於這樣的乙個物件,當它在於外部事件產生互動的時候,其內部狀態就會發生改變,從而使得他的行為也隨之發生改變。
那麼何為狀態模式呢?所謂狀態模式就是允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。
這裡我還是用最通俗的話來解釋一下這種模式,我個人理解的就是,狀態模式,就是將類的狀態(stateclass)分離出來,每個狀態會有不同的行為。再使用時,可以隨時切換某乙個類的狀態(setstate),從而實現各種行為(state.doaction)。
這裡,我們寫乙個簡單的例子,假設人一天有三個狀態,工作吃飯睡覺,而且在不同的時間有不同的行為,假設我們不用狀態模式,我們一定if-else,做各種判斷,在使用狀態模式後,我們就不用寫各種邏輯判斷了,只需要把人的狀態切換下,就可以做出不同的行為,如下:
package com.company;
//狀態類頂級介面,包含不同狀態的所有行為
inte***ce
state
//工作狀態
class
workstate
implements
state
@override
public
void
sleep()
@override
public
void
eat(
)public string getstatename()
}//睡覺狀態
class
sleepstate
implements
state
@override
public
void
sleep()
@override
public
void
eat(
)public string getstatename()
}//吃飯狀態
class
eatstate
implements
state
@override
public
void
sleep()
@override
public
void
eat(
)public string getstatename()
}class
people
public
void
doaction()
}public
class
status
}
如上所示,通過切換人的狀態,每個狀態都有特定的行為,假如某個狀態有多種行為,我們可以在具體的狀態類裡加一下控制即可。
優點
1、封裝了轉換規則。
2、列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。
3、將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為。
4、允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊。
5、可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。
缺點
1、狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。
2、狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和**的混亂。
3、狀態模式對「開閉原則」的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源**,否則無法切換到新增狀態;而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源**。
使用場景
1、物件的行為依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。
2、**中包含大量與物件狀態有關的條件語句
設計模式 狀態模式
狀態模式 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。狀態模式主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況,把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同狀態的一些列類當中,可以把複雜的判斷邏輯簡化。當乙個物件的行為取決於它的狀態,並且它必須在執行時刻根據狀態改變它的行...
設計模式 狀態模式
1.概述 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。2.解決的問題 主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把複雜的邏輯判斷簡單化。3.模式中的角色 3.1 上下文環境 context 它定義了客...
設計模式 狀態模式
描述 允許物件在內部狀態改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把複雜的邏輯判斷簡單化。通常應用在有好多狀態的流程中。類圖 以下程式模擬糖果機器投幣取糖果的狀態流程。1.定義狀態...