從美術基礎的角度來看:
如果你的美術功底非常好,學過3年以上傳統繪畫,並且有一定想象力和創造力,學原畫;2、如果你更偏向於原創思維和創造性,選擇原畫;如果學識淵博,了解歷史古今,能想象到未來,選擇原畫;3、如果你是動畫專業,數字**專業,室內設計,環藝等專業,有一定美術功底和3dmax軟體基礎,3d空間思維能力比較強,偏向於選擇3d;3d建模和原畫比更偏重技術一些,特別是現在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟體的,技術性就更強了。
3dmax
首先,我們要定義一下原畫和3d這兩個概念:
遊戲原畫設計,分為兩個崗位:角色原畫設計和場景原畫設計3d建模分為4個崗位:手繪低模3d角色,手繪低模3d場景,次世代角色高模,次世代場景高模。根據專案需求來看,次世代場景>次世代角色>手繪場景>手繪角色>角色原畫>場景原畫(總體來看是這樣,但不是絕對的)這幾個專業的話,到底應該選哪個專業來學習比較好呢?還是那句話,沒有最好的專業,只有最適合自己的專業。
maya
從以後職業生涯發展的角度來看:
做3d建模公升職的可能性也比原畫大一些:因為3d建模團隊人數多,需要的管理人員自然就多。原畫人數本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業更容易公升職成leaer,主管和美術經理。但特別優秀的原畫師是能成就自己的風格,成為藝術總監,那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設計師。
maya
從就業上來看:
如果你希望更快更好地就業,選3d建模:根據2樓遊戲美術崗位的需求量的大小來看,學次世代遊戲建模更容易就業。次世代遊戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學,更能適應專案上的需求;原畫比較難就業的原因:遊戲公司原畫人數本來就不多,100個人的遊戲美術團隊,估計10-20人是原畫,70-80人都是3d,所以比例就決定招聘人數本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。想自己設計更好看的模型,對3d、次世代、遊戲模型的學習有興趣的,可以直接加學習交流社群,具體的話,我告訴你個地方,位於南極起俄裙中,**為971中間三位為315最後為383,希望對你有所幫助!
最後是大禮包展現時刻:
1、人體裸模合集
2、遊戲模型參考圖
3、王者榮耀模型
4、建模外掛程式(hardmesh tool)
3d美術
工作乙個月感悟
端午節快到了,我也快工作乙個月了,還沒有準備好就上班了,真有二戰時的美國青年直接被派到戰場的感受。本來還想回去畢業了,現在看來不現實了,什麼都不知道,公司裡面什麼對我來說都是新的,自己什麼也不會,什麼都得重新學習,工作的第一件事情就是向別人求助,現在終於明白了與人交往是多麼的重要,還好我周圍的人都挺...
工作乙個月之後
每天都有新的問題產生,而且加班超級嚴重,不知道為什麼,感覺工作太難了,每天到了下班的點,所有的人都不走,規定了晚上9點下班,可是總要你坐到10點 甚至更晚,我都在想,下班不走嗎?這麼瘋狂。哇,過分的是,星期六都還要加班,對於我來說,我不想啊!我想回學校啊!每天感覺自己都在放棄的邊緣,每天都對自己說要...
工作乙個月的體會
測試這幾天的所得 1.在做一件不熟悉的事情之前,先向有經驗的人去請教 請教有沒有示例 需要注意的問題會有哪些 2.請教過後,可以自己查詢一些資料,進行進一步的理解和學習 並且多思考一下,有什麼問題,然後攢到一起,再去請教一下有經驗的人 3.真正自己在寫程式之前,要多思考一下 對於我這種不愛思考的人來...