UE4 伺服器連線中版本比較

2021-10-09 02:27:21 字數 406 閱讀 6806

需求乙個工程使用原始碼版本執行,乙個工程使用發布版本引擎執行,兩個客戶端在editor模式下,可以通過joinsession這種方式進行連線,正常會判斷兩份客戶端版本不同不可以連線,可以通過繫結fnetworkversion::isnetworkcompatibleoverride 來實現自定義的版本比較,這裡比較簡單粗暴,具體詳細的可以參考 實現具體方法

(fnetworkversion::isnetworkcompatibleoverride).binduobject(this, &gameinstance::versioncompare);

bool gameinstance::versioncompare(uint32 localversion, uint32 remoteversion)

UE4 伺服器同步

根據 網路連線概述 中所述,actor 是實現同步的主要推動者。伺服器將保留乙份 actor 列表並定期更新客戶端,以便客戶端保留每個 actor 那些需要被同步的actor 的近似複本。actor 主要通過兩種方式進行更新 屬性更新和 rpc 的主要區別在於,屬性可以在發生變化時隨時自動更新,而 ...

UE4 通過伺服器ip位址使用Replicated

區域網之間使用createsession findsession joinsession 即可輕鬆加入replicatedserver 首先需要再defaultengine.ini中配置onlinesubsystem 大概藍圖如下 建立server 主要是使用createsession 然後載入關卡...

UE4 事件排程器及C 中的使用

事件排程器非常的適合在各個藍圖之間實現通訊功能。當前ue4版本4.8.3。在藍圖中,事件排程器的作用就像是事件的派發器。通過將事件預先的繫結在事件排程器上,可以讓系統可以在需要時將事件派發給所有已經繫結的事件。乙個比較常見的使用事件排程器的地方,就是關卡藍圖。關卡藍圖中的很多物體的actor及其邏輯...