設計模式描述小結

2021-10-08 23:49:49 字數 429 閱讀 4900

裝飾者: 包裝乙個物件, 以提供新的行為

狀態: 封裝了基於狀態的行為, 並使用委託在行為之間切換

迭代器: 在物件的集合之間遊走, 而不暴露幾個的實現

外觀: 簡化一群類的介面

策略: 分封裝可以互換的行為, 並使用委託來解決要使用哪乙個

**: 包裝物件, 以控制對此物件的訪問

工廠方法: 由子類決定要建立的具體類是哪乙個

抽象工廠: 允許客戶建立物件的家族, 而無需指定他們的具體類(注意和工廠方法是兩個不同的東西)

介面卡: 封裝物件, 並提供不同的介面

觀察者: 讓物件能夠在狀態改變時被通知

模板方法: 由子類決定如何實現乙個演算法中的步驟

組合: 客戶用一致的方法處理物件集合和單個物件

單件: 確保有且只有乙個物件被建立

命令: 分裝請求成為物件

設計模式C 描述

一.定義 介面卡模式將乙個類的介面轉換成客戶希望的另外乙個介面,使得原本由於介面不相容而不能一起工作的那些類可以一起工作。adapter 模式的兩種類別 類模式和物件模式。二.舉例說明 實際中,我們為了完成某項工作購買了乙個第三方的庫來加快開發。這個庫可能都是一些.dll檔案,這就帶來了乙個問題!我...

設計模式C 描述

一.概念 單例模式 其意圖是保證乙個類僅有乙個例項,並提供乙個訪問它的全域性訪問點,該例項被所有程式模組共享。cpp class csingleton 私有建構函式,防止例項化 private csingleton 私有靜態指標變數,指向類的唯一例項 private static csingleto...

設計模式C 描述

一.概述 在物件導向系統的設計何實現中,建立物件是最為常見的操作。這裡面就有乙個問題 如果乙個應用程式使用了太多的物件,就會造成很大的儲存開銷。特別是對於大量輕量級 細粒度 的物件,比如在文件編輯器的設計過程中,我們如果沒有為字母建立乙個物件的話,系統可能會因為大量的物件而造成儲存開銷的浪費。例如乙...