【自學使用,摘自馮樂樂原始碼】
// upgrade note: replaced '_object2world' with 'unity_objecttoworld'
// upgrade note: replaced 'mul(unity_matrix_mvp,*)' with 'unityobjecttoclippos(*)'
shader "unity shaders book/common/bumped specular"
_bumpmap (
"normal map"
,2d)
="bump"
_specular (
"specular color"
, color)=(
1,1,
1,1)
_gloss (
"gloss"
,range
(8.0
,256))
=20} subshader
pass
cgprogram
//base pass中得到正確的光照變數和光照衰減等
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include
"unitycg.cginc"
#include
"lighting.cginc"
#include
"autolight.cginc"
fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
sampler2d _bumpmap;
float4 _bumpmap_st;
fixed4 _specular;
float _gloss;
struct a2v
;struct v2f
;
v2f vert
(a2v v)
fixed4 frag
(v2f i)
: sv_target
endcg
} pass
blend one one
cgprogram
//additional pass中得到正確的光照變數和光照衰減等 (點光源和聚光燈)
#pragma multi_compile_fwdadd
// 使用該指令為點光源和聚光燈新增投射陰影
// #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include
"lighting.cginc"
//陰影內建變數全部在這個檔案內,非常重要
#include
"autolight.cginc"
fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
sampler2d _bumpmap;
float4 _bumpmap_st;
float _bumpscale;
fixed4 _specular;
float _gloss;
struct a2v
;struct v2f
;
v2f vert
(a2v v)
fixed4 frag
(v2f i)
: sv_target
endcg
}} fallback "specular"
}
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