d3d12中的資源許可權問題
圖形/計算類:直接命令佇列, 計算命令佇列
複製類:複製命令佇列
資源可以看成是一種子資源的序列,以及每份子資源關聯的兩份許可權,(圖形計算類和複製類)
這兩種資源許可權的體現:
cpu執行緒執行直接命令佇列/計算命令佇列中的命令時訪問子資源
cpu執行緒執行複製命令佇列中的命令時訪問子資源
特殊情況:cpu執行緒訪問子資源時的許可權要求
d3d12中新增資源屏障命令:
使用 id3d12graphicscommandlist 介面的 resourcebarrier方法在命令佇列中添 resourcebarrier 命令轉換子資源對改命令所在的命令列表、命令佇列、所屬的類的許可權
方法原型:
void stdmethodcalltype
resourcebarrier
( uint numbarriers,
//in
const d3d12_resource_barrier *pbarriers //in
);
以上方法的第二個引數用於描述 resourcebarrier:
struct d3d12_resource_barrier;}
;//其中 transition 結構體如下:
struct d3d12_resource_transition_barrier
DX12 混合和幾何著色器
第十章及第十二章 混合兩步即可實現 首先建立乙個pipeline stage d3d12 graphics pipeline state desc transparentpsodesc opaquepsodesc d3d12 render target blend desc transparency...
DX12學習筆記 龍書 (小點1 資源與描述符)
在渲染處理的過程中,gpu可能會對資源進行讀 從存有3d場景中集合體位置資訊的緩衝區中讀取資料 和 寫 向後台緩衝區或深度 模板緩衝區寫入資料 兩種操作。在發出繪製命令之前,我們需要,將本次繪製調調用相關的資源link bind到渲染流水線上。解釋 渲染流水線 部分資源在每次繪製呼叫是都會有變化,所...
DX學習筆記
一般情況下紋理座標相對位址都是在 0,1 例如在100 800畫素的點陣圖中,5行4列的相對座標 u u w v v h 1 100,4 800 得出是 0.05,0.05 紋理過渡方式 samplestate 紋理層 0 7 1 nearest point sampling 最近點取樣 速度最快,...