框架挑戰 序

2021-10-07 10:36:44 字數 623 閱讀 7022

為了設計乙個比較妥善的框架來支援我底層的乙個遊戲公式。我想借用一下設計模式的威力。現在來分析一下我的需求:

基本實現:

玩家&砍&石榴樹 =(-1精力的)玩家&砍&(木塊+木塊+木塊)

初步構架:

【砍】繼承乙個【動作】類。

砍的結果與砍的物件的類、例項數值有關【策略模式】,且有隨機性。【模板方法模式】

【砍】支援多種引數,如(玩家、石榴樹、翻倍石)或(玩家、石榴樹),使用多型完成。

動作的多樣性支援【裝飾模式】,方便對簡單的行為進行擴充套件。比如高階【砍】,會對結果進行修改。等待【砍】獲得的結果,可以不先執行。作為乙個【待執行的結果】存在。等到觸發執行時再給予執行。但該結果應該可以確認是怎樣的一種存在,該結果在執行之前可以以這種存在作為憑證,作為另乙個動作的引數,通過實現介面完成。在動作類上實現【預先】等介面。這個是否可以用【備忘錄模式】進行處理?

因為有了第4點設計,那麼,是否需要用到【組合模式】?如果用了【組合模式】重新構架了動作類,那必然要實現【訪問者模式】【迭代器模式】對組合模式進行處理。

建造【實體】,如石榴樹的過程,我們用【建造者模式】。

不同的實體繼承滿足不同的動作所需的引數,但內容會有重疊。為了方便檢查是否有足夠引數,可以建立乙個資料類atrr,用來記錄和管理。

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