public
float myvalue2 =0;
//public vector3 myvalue2 = 0;
//public int myvalue2 = 0;
void start (
)
這個myvalue2可以是任何型別的變數,10和後面的2分別是需要動畫到的值和運動到這個值需要的時間
public recttransform paneltransform;
private bool isin =
false
;void
start()
public
void
onclick()
else
}
移動的方法用法類似只有兩個常用的分別是domove()和dolocalmove(),主要是對世界座標和區域性座標區分的,當然你也可以對單個軸進行動畫,比如上面的平移操作可以使用dolocalmovex();
旋轉常用的就是dorotate(),dolocalrotate()旋轉三維向量
dorotatequaternion()旋轉四元數
遊戲中常用的dolookat(),比自己寫差值方便很多,具體引數可以檢視官方例子
doscale是設定大小的方法
transform.localscale = vector3.zero;
transform.
doscale(1
,1f);
例如對相機進行操作
void start (
)
//第乙個引數 ,抖動的方向,例如我這裡是從當前位置向上抖動到1的位置
//第二個引數,抖動的時間
//第三個引數,抖動的次數
//第四個引數 0-1之間的數,代表回彈的幅度,
假如為零從最高點當前位置+vector3.up回來的時候只會回到當前位置,如果為一就會回到當前位置-vector3.up的位置
transform.
dopunchposition
(vector3.up,2,
2,0.5f
);
普通ui的顏色
private text text;
// use this for initialization
void start (
)
3d物體我們通常使用材質球控制顏色和透明度
material ma =
this
.getcomponent()
.material;
ma.docolor
(new
color
(0.5f
,0.5f
,0.5f,1
),2)
;//注意當前材質的shader必須有_color屬性,如果沒有或者名字不對會報錯,需要給其他的賦值
//例如:
ma.docolor
(new
color
(0.5f
,0.5f
,0.5f,1
),"_tintcolor",2
);//不知道名字的可以通過編輯shader檢視
這個主要是用在兩種同時需要的相同動畫進行融合效果
例如下面這種情況下dotween會忽略第一行動畫效果直接執行最終的動畫效果
transform.
domove
(new
vector3(0
,1,1
),2)
;transform.
domove
(new
vector3(1
,2,0
),2)
;
這時候就需要用到我們的blend動畫融合,doblendablemoveby()這個方法會將這兩個動畫的引數進行融合計算出最終的座標當成乙個動畫進行融合,當然你也可以通過計算兩個點的向量計算最終點的位置使用domove()方法進行移動.
transform.
doblendablemoveby
(new
vector3(0
,1,1
),2)
;transform.
doblendablemoveby
(new
vector3(1
,2,0
),2)
;
fromtween方法
void start (
)
from方式就是和直接使用是反方向的,比如第一句**不加from方法是想從當前位置運動到5的位置,時間三秒,加上之後就是從5運動到當前位置時間3秒,from方法裡面有乙個引數,預設為false就是直接從目標位置運動到當前位置,如果改為ture就是相對座標,也就是從距離5的位置運動到目標位置,假如當前位置是1,就是從1+5也就是6的位置運動到1的位置。
如圖修改setease()這個方法裡面的ease即可
oncomplete是動畫結束需要觸發的事件,可以跟在任何動畫後面
();//繫結事件的函式
onkill()
;//動畫被銷毀的時候呼叫
onplay()
;onpause()
;//動畫暫停的時候呼叫
onrewind()
;//動畫被重置的時候
onstart()
;上面說過如果想執行完第乙個之後再執行第二個是不可以使用兩行**直接做動畫的,dotween會預設執行第二個動畫,所以我們想要再乙個動畫執行完成之後再執行第二個甚至第三個動畫…這樣就要使用oncomplete()或者佇列儲存動畫列表挨個執行,一般佇列是呼叫最方便的,oncomplete()在執行超過兩個動畫的拼接之後會出現莫名錯誤
private
void sizetween (
)
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