public
class
course
public
class
boss
teamleader.
checknumberofcourses
(courselist);}
}
public
class
teamleader
teamleader.
checknumberofcourses
(courselist)
; system.out.
println
(+courselist.
size()
);}}
public
class
demetertest
}
public
class
course
public
class
boss
}
public
class
teamleader
system.out.
println
(+courselist.
size()
);}}
public
class
demetertest
}
/**
* 理解起來也比較簡單,最重要的是要分清楚哪些類是直接的朋友,
* 哪些類不是朋友。
* 以上面**為例,boss不需要關心course的內容,
* 它只需要給teamleader指令,然後得到指定結果即可。
*/
七大設計原則 五 迪公尺特原則
定義乙個物件應該對其他物件保持最少的了解,又叫最少知道原則。盡量降低類與類之間的耦合。優點降低類之間的耦合。強調只和朋友交流,不和陌生人說話。朋友 出現在成員變數 方法的輸入,輸出引數中的類稱為成員朋友類,而出現在方法體內部的類不屬於朋友類。實現public class public void ca...
軟體設計原則(七大原則)
本片是自己在工作閒餘時間學習軟體設計模式所獲,在這裡歸納總結,如有不足請多多指教 說到軟體設計原則,可能很多人都會和軟體設計模式混淆,尤其是對剛工作不久的童鞋,其實軟體設計原則只是我們在軟體設計中對軟體架構,各模組之間松耦合,可重用性的一種總結的抽象。而軟體設計模式傾向於軟體架構方面,是站在全域性看...
設計模式 七大原則 迪公尺特法則
demeterprinciple 1.乙個物件應該對其他物件保持最少的了解 2.類與類關係越密切,耦合度越大 3.迪公尺特法則demeterprinciple又叫最少知道原則,即乙個類對自己依賴的類知道的越少越好 也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都盡量將邏輯封裝在類的內部 對外除了提供的pub...