2023年,理查德·巴蒂爾(richard bartle)在他的**中把玩家的行為劃分成了四種型別:探險者、社交者、殺戮者、成就者。四種型別的玩家在遊戲中的需求都有著極為不同的差別。
(理查德·巴蒂爾是英國埃塞克斯大學(university of es***)電腦遊戲設計專業的榮譽教授,在遊戲行業,巴蒂爾最廣為人知的研究成果是提出了遊戲玩家的四個分類)
這是遊戲行業從業者或多或少,不可缺少需要知道的基本知識。
殺戮者"殺戮者"型別的玩家對遊戲的競爭性有著較為強烈的需求,他們致力於遊戲的輸贏成敗和以破壞其他玩家在遊戲中的樂趣為樂,所以故稱為「殺戮者」。
「殺戮者」玩家是最為普遍存在的型別,也是受眾面最廣的型別。只要遊戲中涉及到操作技術、遊戲勝敗、排行榜等競技成分的內容均可以看到「殺戮者」的存在。
同時,「殺戮者」玩家對於遊戲中的社交感、團隊感、成就感等需求都較為一般,「殺戮者」玩家一定是最容易滿足的玩家型別。
在moba遊戲、射擊遊戲以及競技性為主導的遊戲中,此類玩家最為常見。
探險者「探險者」型別的玩家對於遊戲的系統和未知的內容有著很高的需求,他們致力於獲取新的事物來維持他們的興趣。對於「探險者」型別的玩家而言,遊戲更像是乙個新玩具。
「探險者」玩家是最難滿足的玩家型別,想要滿足「探險者」玩家就需要足夠新穎的內容和設計。如果遊戲的內容更像速度跟不上他們發掘的速度,直到有一天,他們發現遊戲內的內容和設計都已經發掘並且玩膩了,那麼就可能會輕易的流失。
「探險者」型別的玩家對於遊戲本身的型別沒有很高的要求,只要是一款新遊戲,並且看上去足夠新穎,他們就有可能去嘗試。
社交者「社交者」型別的玩家對遊戲內的設計元素需求是最低的,他們更傾向於能不能在遊戲中很容易的結交其他玩家。對他們而言遊戲更多的只是休閒娛樂的社交軟體。
「社交者」型別的玩家是最有趣切最重要的群體,因為他們能夠讓遊戲吸引到更多的玩家,他們有著強烈的社交感和團隊感,這種屬性可以讓他們對遊戲的粘性更高,但也可能瞬間讓他們流失。
遊戲可以通過遊戲設計和內容,可以短暫吸引到其他三類玩家的關注,但要是想長時間的維持下去,「社交者」玩家是必不可少的,沒有社交感的遊戲必然維持不長。
成就者「成就者」型別的玩家有著最為全面的需求,乙個「殺戮者」玩家可以沒有一點點「探險者」屬性。而乙個「社交者」玩家也可以沒有一點點「殺戮者」屬性,乙個「探險者」玩家也可以沒有一點點「殺戮者」和「社交者」二種屬性。但如果他是「成就者」,必然包括了「殺戮者」、「探險者」、「社交者」屬性。
成就者希望在遊戲中尋求挑戰,無論這個挑戰是遊戲勝利、還是結交好友,亦或者獲取最新的遊戲內容。一款沒有成就感的遊戲必然會失去這一類最廣泛的玩家群體(大部分遊戲都是有一定的成就感的,除非遊戲沒有任何的社交元素、數值成長及自由度)。
「成就者」玩家更多的是在沙盒遊戲、角色扮演、冒險遊戲、競技遊戲**現。
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