當我們設定了fps後,再調整下fixed timestep這個引數,
這個引數在projectsetting->time中,目的是減少物理計算的次數,來提高遊戲效能。
盡量少使用update lateupdate fixedupdate,這樣也可以提公升效能和節省電量。
多使用事件(自己寫的,或者c#中的事件委託)。
對於模型的頂點(<500),面數(300-1500),貼圖大小(512*512)進行規範(立項的時候制定的)
光源數:建議1個平行光,光源越多,drawcall越多
非運動物體盡量打上static標籤,unity在執行時會對static物體進行自動優化處理,所以應該盡可能將非執行實體勾上static標籤。
onbecameinvisible() 當變為不可見 和 onbecamevisible() 當變成可見。
要這2個函式起作用的前提是,該gameobject繫結了meshrender元件。
Unity 效能優化
unity效能問題 vss virtual set size,虛擬耗用記憶體。它是乙個程序能訪問的所有記憶體空間位址的大小。這個大小包含了 一些沒有駐留在ram中的記憶體,就像mallocs已經被分配,但還沒有寫入。vss很少用來測量程式的實際使 用記憶體。rss resident set size...
unity效能優化2
1 效能優化的是 低幀率或者高記憶體占用 通過unity profiler 我們知道誰占用cpu多少時間,遊戲如何使用記憶體 左側的是cpu使用情況,gpu,渲染,記憶體,聲音。下半部分顯示當前幀的詳細情況 1 如果遊戲執行的慢,我們首先看cpu,看誰占用了他大量的時間 a resources目錄下...
Unity效能優化 DrawCall
1.drawcall是啥?其實就是對底層圖形程式 比如 opengl es 介面的呼叫,以在螢幕上畫出東西。所以,是誰去呼叫這些介面呢?cpu。比如有上千個物體,每乙個的渲染都需要去呼叫一次底層介面,而每一次的呼叫cpu都需要做很多任務作,那麼cpu必然不堪重負。但是對於gpu來說,圖形處理的工作量...