因為動畫電影是由計算機生成,所以就不會有左右眼畫面**、色彩不一致,反光不一致,進光,垂直視差,畫面幀不同步等實拍容易產生的問題,這可以說是3d動畫電影的先天優勢。
《熊出沒》的立體效果上,大部分畫面設定為正視差,也就是在銀幕裡邊,這種立體效果設定方法,使觀眾大部分觀影時間眼睛匯聚的位置比銀幕的位置更遠一些。最大正視差基本在1%多一點,這可以使**時感覺比較舒適,與《一步之遙》中經常出現的3%多的正視差相比,人眼的壓力要小很多,這可能也是考慮到會有很多小朋友**,他們的瞳距比較小的緣故。
在負視差方面,片中5,6處畫面使用了比較大的負視差,也就是比較強烈的出屏感覺。比如下面的鏡頭,反派發射的**有大約5%的負視差,這在電影中算是很大的負視差了,可以讓觀眾有物體在人眼前的感覺。
因為影片大部分使用正視差,所以字幕一般設定為零視差,也就是字幕在銀幕上,只有少數時候會有乙個很小的負視差。
和大家**下為什麼看3d的《一步之遙》會頭暈
一般imax電影的正視差不會大於2%,普通電影的正視差不會大於3%。
因為2d轉3d的緣故,如果是那種3d機直接拍好的電影看了就不會暈。
那個3d機器太大,換個鏡頭很麻煩,換乙個就得需要40分鐘
3d電影美學初探:乙個中國理論視角
一、凸顯美學
一般3d電影的敘事都設定在銀幕平面以內,即正視差區,觀眾在視覺上體驗較為舒適。
舊凸顯美學向新凸顯美學的發展,首先是奇異空間向沉浸空間的轉變。
多數影片越來越審慎地使用負視差區的奇異化視效。
招數一,影片在負視差區預設乙個虛擬視點,以此將觀眾拉入敘事情境。
招數二,影片在負視差區虛擬乙個主觀視點,從而使敘事場景有更強的代入感。
招數三,將影片主角的主觀視點置於負視差區,讓觀眾認同人物的視點,從而把觀眾感受縫合進敘事。
二、銀幕平面特寫
比如《英倫對決》(2017)中,布魯斯南飾演的雙面政客漢尼斯在得知本陣營陰謀家麥格拉陷他於極危險境地後氣急敗壞地想槍斃他時,影片就用了乙個凸出銀幕平面的布魯斯南臉部的大特寫。
三、深度美學的興起
足夠亮而又富於層次的光線(布光)才適於拍攝3d電影。
四、對比美學
《地球最後的夜晚》(2018)。影片分為2d和3d兩個部分。前半部為2d,講乙個過氣殺手回鄉尋找舊日情人的蹤跡 ;現實與回憶呈碎片化交錯呈現。這種空間化的、不連續的、各種失落和憂鬱的記憶敘事,與後半部3d部分時空連續的、溫馨浪漫的夢幻敘事,在內容和形式上都構成了鮮明的對比。
李迅教授以「沉浸」為主題,以主流電影為例,講解了3d電影「負視差區」的美學功能.
李迅教授將3d電影分為兩層,以銀幕為界,銀幕內的區域是「深度」,是生活空間,也是電影的主要敘事空間;銀幕外的一段區域是「負視差區」,主要承載奇異化的場景設計, 使得整個電影場景更加真實。
3d電影注重負視差區的美學功能
3D 電影欣賞
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